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Campagne "pandémie" chapitre 1

Attention:

Cet article est réservé au maitre du jeu.

Si vous comptez faire ce scénario en tant que joueur, cet article risque de vous gâcher le plaisir de découvrir par vous même, le suspense, les éléments du scénario.

 

Préparation:

Il faudra créer vos fiches de personnages, choisir une classe, établir le plan de la ville, même s'il reste secret, seulement visible pour le maitre du jeu.

 

Les joueurs commencent dans le métro, qui se dirige vers la prochaine station.

De manière générale, et pour ce scénario en particulier, il vaut mieux influencer les joueurs à rester en groupe et être ainsi plus forts.
Pour souder le groupe,faciliter le jeu, les personnages joueurs se connaissent (des collègues, des partenaires d'affaires, des amis)
Si les joueurs partent dans différentes directions, ils seront plus vulnérables, et le maitre du jeu devra gérer différents lieux et situations en même temps.
Ainsi, le maitre du jeu devra expliquer brièvement comment ils se connaissent, selon les classes qu'ils ont choisi.
Cet article peut aussi servir d'exemple concret et intégral pour un scénario, si vous voulez en créer un plus tard.

Par exemple, les métiers de la justice et de la sécurité peuvent être plus ou moins collègues, avoir déjà travaillé ensemble.
Le détective, le policier, le soldat, le médecin, le journaliste peuvent avoir échangés des informations utiles, pour des enquêtes, et reportages.
Le criminel peut aussi être un indic, un policier infiltré, ou un criminel qui fait des affaires avec tous (achat/vente d'armes au militaire, business secret et suspect avec un policier)
Les classes de sportif peuvent être des amis ou collègues.
La raison la plus simple et efficace est qu'ils soient amis, sans forcément connaitre les secrets des uns et des autres, s'il y a un policier et un criminel dans le même groupe.
C'est aux joueurs de voir s'ils seront honêtes ou non, et de le révéler ou non.
Encouragez les à développer leurs personnages, leur passé, leurs liens éventuels avec les autres personnages, d'autres détails.

Les joueurs sont dans une scène de la vie de tous les jours, a vous de décider du contexte global, l'épidémie.
Par exemple, si les médias en parlent, quelle est la situation (si personne n'est au courant,et qu'il n'y a que quelques disparitions suspectes, ou si certaines villes sont déja en quarantaine, voire ravagées, si l'armée intervient ou non)
Plus le jeu contiendra de détails, plus il sera intéressant.
Le maitre du jeu peut développer les personnages joueurs, pour différentes raisons:
Donner un personnage jouable rapidement,avec un objectif, équilibrer la difficulté, influencer les joueurs..
Les joueurs peuvent aussi développer leur personnage, leur passé, choisir leurs compétences...
Soyez libre de modifier les paramètres de base qui vous intéressent;
La situation de départ, le lieu, l'avancée de l'invasion zombie (quelques disparitions suspectes, ou une crise majeure?), ainsi que sa progression au fil du scénario, si cela prend de l'ampleur.

Pour ce scénario, il est conseillé au maitre du jeu de créer un personnage secondaire, qui fait partie du groupe.
Cela permet d'influencer directement les joueurs, donner un indice pour dynamiser le jeu, ou éviter de rester bloqué.
A vous de placer des indices selon la difficulté:
Facile: des indices assez souvent, selon la situation
normal: quelques indices quand ils passent trop de temps sur un endroit, une enquête, ou glissés subtilement dans les conversations, les descriptions, parmi d'autres détails.

Difficile: peu d'indices, à eux de chercher, d'être attentifs

 


 

Voici le plan du scénario, que vous ne révélez pas forcément aux joueurs.

Vous pouvez placer un plan dans la salle de contrôle, et leur donner la carte à ce moment là, ou leur montrer tant qu'ils sont dans la salle de contrôle, pour un jeu facile ou moyen.

Par contre, leur dessiner le plan de ce qu'ils ont visité est agréable, même si vous voulez faire un jeu difficile.

Station----------Train-------------------Station
                                                  I
Salle des machines---------I------Salle de controle
       I                                                             I
       I                                                             I
   Atelier                                             Infirmerie
       I
       I
   Entrepot
       I
       I
  Aération
       I
       I
   Station

 

 


J'organise le scénario par lieu, et par choix possibles.

Ces scénarios sont précis et peuvent être joués rapidement, il faut surtout connaitre les règles basiques.

Vous pouvez évidemment modifier certains points selon vos choix, plus de difficulté, garder les lieux mais changer les évènements, les personnages de bases, pour rejouer la campagne, par exemple.


Début du scénario:

lisez ceci aux joueurs
Lieu: metro/train dans un tunnel


"Vous êtes un groupe d'amis de longue date, vous restez en contact depuis des années malgré les différentes directions dans vos vies.
Vous habitez maintenant aux 4 coins de la France (ou toute ville, pays, continent de votre choix)
Cette année,l'occasion se présente enfin, vous avez réussi à vous organiser pour tous vous retrouver à Paris(ou n'importe quelle ville réelle ou fictive de votre choix), pour une période de vacances.
Vous en profitez en vous balladant dans les beaux quartiers de Paris, ce samedi ensolleillé.
Vous voyagez en métro, votre montre indique midi pile.
Vous discutez de tout et de rien, détendus.
Le metro freine brusquement. Après un instant, le conducteur fait une annonce au micro:
"Il y a des personnes sur la voie, veuillez patienter le temps qu'ils évacuent,
merci de votre compréhension".
Vous l'entendez dans le haut parleur et de derrière la porte, vous remarquez alors que vous êtes dans le 1er wagon.
Vous attendez, et entendez de nombreux bruits de pas à l'extérieur.
Vous tentez de regarder à l'extérieur, mais vous ne voyez rien, à cause de l'obscurité, et vous ne pouvez voir ce qu'il y a devant le train, de là ou vous êtes.
Vous patientez.
Puis, vous entendez le conducteur qui ouvre la porte de sa cabine, vers l'extérieur, il dit aux personnes de partir, puis vous entendez des cris.



Attaque du métro:
Indices: Vous commencez dans le wagon de tête de métro/train,
la cabine de pilotage est accessible, Un extincteur accessible, une échelle verrouillée (secret: le conducteur a la clé)
Une poignée d'alarme, avec un interphone.
Prévenir les secours ou les gens est une chose annexe, ça ne sauvera pas forcément la situation mais ça aura une importance pour la suite, a la fin de ce chapitre
----------
Evolutions possibles (secret):
1-Les joueurs s'enfuient vers l'arrière du train, en passant par les wagons.
ils y arrivent assez facilement, s'ils choisissent cela.
Malheureusement, le train restera bloqué, et les zombies finiront par les rattraper, donc ils devront toujours fuir.
Cela dit, cela leur confère une certaine avance, ils peuvent descendre du train sans être encerclés de zombies.

2-Les joueurs prennent l'extincteur, cassent une vitre et s'enfuient
S'ils prennent l'extincteur révélez leur sa capacité d'arme (10 ou moins pour taper, 13 ou moins pour étourdir avec la fumée de l'extincteur, avec 5 doses)
Des zombies les attaquent, les poursuivent.

Il s'agit de 5 zombies basiques (20 points de vie, ils ont une attaque par tour, les joueurs commencent)
Ils peuvent dépenser 2 points d'endurance pour éviter le combat, ils font un test de fuite: chaque joueur lance un dé 20, s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son niveau d'endurance actuel, il réussit à fuir, sinon, le combat est engagé, il peut subir une attaque.

Sinon, vous pouvez utiliser 3 doses de l'extincteur pour faire un nuage de fumée, rendre le sol glissant, et fuir sans risque d'être rattrapé.

Précisez leur ceci, s'ils ont l'extincteur.

3-Les joueurs perdent du temps à discuter entre eux tranquillement
Rappelez leur que c'est une situation d'urgence (par une action dans le jeu, pas en leur disant comme ca),par le fait que les zombies commencent à ouvrir les portes, attaquer les gens et les joueurs.

4-"le choix mystère", c'est à dire la solution que vous n'aviez pas prévu, c'est là que votre talent d'improvisation et/ou d'imagination vous seront utiles.

5-Ils entrent dans la cabine de pilotage:
Révélez leur que le conducteur est blessé, en train de se débattre avec un ouvrier, car la porte sur le coté est ouverte.
L'ouvrier est accompagné d'autres, ils grognent, semblent malades, et agissent étrangement.
Le conducteur est tombé hors de la cabine, il semble mort ou inconscient.
Il possède une clé étrange.



Si les joueurs entrent dans la cabine de pilotage:

(source image: wikipédia)

"Vous entrez dans la cabine, la porte latérale est ouverte et le conducteur a été attiré dehors, il git dans une flaque de sang, et des ouvriers à l'allure étrange semblent l'attaquer.

Certains se dirigent vers la porte, mais la hauteur et l'ouverture assez étroite vous protègent d'un assaut massif.

Il y a une clé de maintenance sur le tableau de bord, un micro pour faire une annonce dans tout le train, un interphone pour les employés, qui relie au centre de sécurité.
Ils peuvent:
1-Tenter d'activer le train:

2-Prendre la clé de maintenance

3-Ressortir de la cabine, par le wagon, car il y a trop de zombies en dehors du train.

Selon le temps qu'ils y passent, ou pour plus de difficultés, 2 zombies simples peuvent être entrés dans le wagon

 

1-Tenter d'activer le train:
Ils appuient sur tous les boutons un peu au hasard, pendant que les zombies attaquent.
Cela mettra du temps, et dépendra de leur chance.
Pour représenter cela, chaque tour, un joueur lance un dé 20 pour activer le mécanisme, là le but est d'atteindre un certain résultat, les lancers au dé s'additionnant au fil des tours.
Le but est d'atteindre 30 (facile) ou 40 (moyen), donc impossible en 1 tour, mais c'est normal.
A chaque tour ou le résultat n'est pas atteint, un zombie attaque et inflige entre 5 à 15 dégats à un joueur.
Donc le maitre du jeu lance un dé 20 et le résultat minimum est 5, le maximum est 15.
1 est un échec critique, le joueur a appuyé sur le klaxon, ou un bouton qui ouvre un peu plus la porte.
Le prochain dégat par un zombie sera augmenté de 5 points.
obtenir 20 sur le lancer de dé et c'est le gros coup de chance, le joueur a redémarré le train directement !
Exemple:
Tour 1: le joueur lance le dé, il fait 15.
Il commence à comprendre à quoi servent les boutons, mais il n'a pas réussi à redémarrer le train.
Ensuite, un zombie attaque, le maitre du jeu lance un dé et fait autant de dégats à un joueur.

Tour 2: le joueur lance le dé et obtient 17
15+17=32
Cela dépasse le seuil nécessaire, donc ils arrivent à redémarrer le train.
Les zombies n'attaquent plus quand le train est redémarré.

Ils peuvent toujours choisir d'abandonner cette méthode s'ils ont trop peu de chance, mais ne pourront revenir à la cabine, qui sera alors envahie de zombie.
S'ils réussissent, ils amènent le train tant bien que mal à la station.



2-Prendre la clé spéciale (secret: cela déverouille l'échelle, dans le wagon derrière)
Révélez leur cela subtilement s'ils arrivent à prendre la clé.

"Vous trouvez une clé spéciale, qui doit être utile pour la maintenance"

S'ils retournent ensuite dans le wagon et déverrouillent l'échelle, cela permet à eux et aux personnes présentes d'aller sur le toit du train, de se réfugier, ou partir avec moins de risques.

Notez qu'ils ont utilisé l'échelle, pour un évènement à la fin du scénario.

Cela leur donnera un bonus de moral bien plus tard, à la fin du chapitre.

S'ils font cela, ils font un test pour descendre du métro sans se blesser, car ils sont à 3 mètres de hauteur, mais peuvent descendre lentement en s'accrochant à des prises:

Ils doivent faire 12 ou moins avec un dé, avec la compétence escalade, c'est 16 ou moins pour réussir.

Sinon, le joueur qui échoue subit une blessure avec un dé à 10 faces (sinon le dé 20, et le résultat divisé par 2)

S'ils ont sonné l'alarme, une équipe dit qu'elle va intervenir d'ici quelques minutes.
Malheureusement, l'urgence ne laissera pas l'opportunité aux joueurs de s'en tirer comme ca.
Cela leur donnera un bonus de moral bien plus tard. Notez le quelque part, pour vous en souvenir.


En dehors du métro,dans le tunnel:


(source image: sammode.com)

 

Selon les évènements, vous êtes en dehors du métro, avec un combat ou non.

Les joueurs peuvent se diriger vers la prochaine station, un tunnel en virage, ils ne voient pas ce qu'il y a.

Sinon, une porte vers un tunnel de maintenance.

Choix 1: le tunnel vers la prochaine station:

Après avoir passé le virage, vous voyez un bon nombre de zombies, dont certains dévorent un cadavre.

Les joueurs perdent 1 point de moral.

Vous pouvez leur laisser le choix, ils peuvent tenter de passer au travers en courant, ou de rebrousser chemin.

S'ils tentent de passer au travers, ils doivent effectuer un test de moral pour surmonter la peur, et un test d'endurance.

Tout d'abord, pour le test de moral, chaque joueur lance un dé 20 et ils doivent obtenir un score égal ou inférieur à leur moral.

Si un joueur échoue, il reste sur place, terrorrisé, les joueurs n'ont d'autres choix que de rebrousser chemin.

S'ils réussissent tous, ils effectuent ensuite un test d'endurance, chaque joueur lance un dé 20, et doit obtenir un score égal ou inférieur à son endurance actuelle.

 

Si un ou plusieurs joueurs échouent au test d'endurance, ils subissent une attaque, et tout le groupe doit rebrousser chemin, car les zombies bloquent le passage et sont trop nombreux.

Dans ce cas là, ils ne dépensent que 2 points d'endurance. Ils vont ensuite à la porte vers la maintenance.

 

S'ils réussissent à passer au travers, ils dépensent 3 points d'endurance et passent au travers des zombies.

Cela peut les conduire directement à la sortie, mais peut trop faciliter les choses.

Sinon, pour un scénario normal ou difficile, vous pouvez remplacer cela par des bonus, ils trouvent une lampe torche(+4 en reconnaissance,-4 en discrétion à celui qui l'utilise, utile pour repérer les ennemis et les objets dans un lieu sombre), une trousse de soins, un passe partout, qui vous permet d'ouvrir les portes normalement verrouillées de ce scénario, de ce lieu.

Un tunnel vous mène à la salle de contrôle, et grâce à la lampe torche, vous trouvez le disjoncteur, et rétablissez le courant, si vous effectuez un test de reconnaissance réussi.

 


Salle de contrôle:

Dans la salle de contrôle, il n'y a pas de courant, et pas de lumière, donc les personnages ont -4 en reconnaissance, tant qu'il n'y a pas de lumière et s'ils restent dans ce lieu.

Il y a des machines, mais elles sont éteintes

Vous entendez un grognement.

Si un personnage possède la lampe torche, il peut attaquer en premier, un zombie simple surgit.

Sinon, il surgit dans l'obscurité, un joueur (celui avec le plus de points de vie, sinon décidez au hasard, avec un dé par exemple) est agrippé.

Il peut tenter une esquive, s'il rate, il subit une attaque.

Les joueurs peuvent ensuite:

1-Ressortir, et arriver au croisement entre le tunnel et la salle des machines, ils s'en douteront peut être si vous leur donner l'indice que la pièce est légèrement bruyante, malgré la porte fermée, mais déverrouillée

2-Tenter un test de reconnaissance, pour trouver quelque chose (secret: il s'agit de la porte de l'infirmerie, déverrouillée)

Secret: si un joueur a la lampe torche, fait et réussit un test de reconnaissance, il trouve le disjoncteur et peut rétablir le courant, il trouve évidemment la porte vers l'infirmerie.

Sinon, c'est dans la salle des machines qu'ils peuvent rétablir le courant, cela ne leur est pas révélé, sauf pour un jeu facile.

Vous pouvez tout de même leur donner quelques indices:

"Il doit y avoir un moyen de rétablir le courant"

 

--Si la salle est allumée, et que vous avez vaincu le zombie, vous pouvez voir depuis les caméras de sécurité, dans les autres salles:

1-Infirmerie:

Allumée, vous ne voyez rien de particulier, à part deux trousses de soins.

2-Salle des machines:

Quelques zombies, des machines et des diodes un peu partout, ça à l'air compliqué.

3-Atelier:

Vous voyez qu'il s'agit d'un atelier, il pourrait y avoir des armes et outils

4-Entrepôt:

Un large entrepôt, il y a quelques zombies, mais vous ne voyez pas grand chose.

 

1-Infirmerie:

Une petite infirmerie pour le personnel.

Allumée, vous ne voyez rien de particulier, à part deux trousses de soins, que vous ramassez et répartissez comme vous voulez entre les joueurs.

Un joueur peut en soigner un autre.

Ils peuvent se soigner eux même, mais le maximum de points récupérés est de 15, ou 25 pour le médecin.

Un rideau est au fond de la pièce, il y a un peu de sang au sol, des dossiers, un lit.

Si vous cherchez dans la pièce, faites un test de reconnaissance, mais un zombie simple surgit derrière le rideau et vous attaque quel que soit le résultat.

Si le test de reconnaissance réussit, après avoir vaincu le zombie, vous trouvez un dossier médical, ce qui vous donne des informations sur ce zombie ouvrier:

"Ouvrier de classe 2, Marc Kalten"

"admis à 8h37 (dans le jeu, il est approximativement 12h30 à ce moment là,le début de l'après midi)

"Multiples morsures de petite taille, difficultés à s'exprimer, peut être le choc"

"10h23: son état empire, malgré des bandages et des calmants, l'ouvrier est atteint de convulsion, devient violent si je l'approche, peut être une allergie, un mauvais dosage du traitement"

"11h14: ce cas est en fait extrêment grave, je vais appeler les urgences dès maintenant et ..."

La note s'arrête là, vous remarquez la chaise tombée au sol, qui ne doit pas être un hasard.

Un des joueurs garde cela dans son inventaire.

Vous pouvez ressortir, il n'y a plus rien ici.

 


 

Salle des machines:

Quelques zombies, mais vous pouvez facilement les contourner, des machines et des diodes un peu partout, ça à l'air compliqué, la salle est allumée

Choix possibles:

1-Passer discrètement

2-Tenter de rétablir le courant, si vous êtes allé à la salle de contrôle

Sinon, vous pouvez regarder à quoi servent les machines, et cela aboutit au même résultat

 

1-Si vous passez discrètement, chaque joueur lance un dé 20, ils doivent obtenir 14 ou moins pour réussir à passer discrètement.

Si un joueur échoue, un zombie simple attaque, puis au deuxième tour de combat,un autre arrive.

Vous pouvez fuir en dépensant simplement 2 points d'endurance, et vous allez dans l'atelier

 

2-Si vous faites fonctionner les machines:

Un joueur lance un dé 20, 1 à 12, ils rétablissent le courant de la salle de controle

13 à 17: ils ne comprennent rien, et continuent alors vers l'atelier discrètement, lisez le choix 1

18 à 20: Ils activent des machines qui font beaucoup de bruit, les 2 zombies de la pièce attaquent immédiatement.

 


 

3-Atelier:

Vous voyez qu'il s'agit d'un atelier, il pourrait y avoir des armes et outils.

Vous trouvez un ouvrier blessé, qui brandit un pistolet à clous vers vous, criant "Stop!" 

Il le baisse quelques instants après, voyant que vous êtes calmes, et que vous agissez normalement.

"J'ai... j'ai été attaqué par ces choses. Mes anciens collègues, mais je ne sais pas ce qu'il leur est arrivé, ils semblent malades, et ont perdu la raison, ils attaquent tout ce qui bouge."

"Venez avec moi, je ne sais pas ce que vous faites là, mais il faut qu'on sorte d'ici"

Le survivant vous dit qu'il s'appelle greg,(ou le nom d'un des vigiles du tutoriel, si vous l'avez joué) qu'il travaille ici, et il est armé d'un pistolet à clous, il a 40 points de vie.

En combat, il attaque une fois par tour au pistolet à clous, avec une puissance de 11.

Il attaque en premier, avec l'avantage de la portée de son arme.

Au premier tour d'un combat, il ne peut pas être attaqué, l'avantage de rester à distance.

Un joueur lance un  dé pour ce personnage non joueur, lors des combats.

N'importe quel joueur peut se l'attribuer ainsi, ils peuvent le faire à tour de rôle, peu importe.

D'ailleurs, vous pouvez aussi le soigner à l'aide de trousses de soins.

Si vous lui passez la lampe torche, il peut s'en servir pour aveugler sa cible, qui ralentit alors son mouvement un court instant, et il peut viser plus précisement.

Cela lui donne +2 à sa puissance de tir, donc 13 ou moins pour réussir un tir au pistolet à clous.Cela marche quelque soit l'état du lieu (éclairé, ou obscur)

Donnez au moins un indice là dessus, greg disant "si seulement j'avais un moyen d'aveugler les zombies pendant que je les vise..." ou autres remarques subtiles.

 

 


 

4-Entrepôt:

Un large entrepôt, il y a quelques zombies, mais vous ne voyez pas grand chose.

 

Choix possibles:

Les joueurs peuvent agir différemment, pour utiliser leurs différents avantages mais ils seront alors séparés, lors d'éventuels combats de passage.

Par exemple, le criminel pourrait passer discrètement, un athlète tenterait un sprint.

Greg suit le choix le plus utilisé par les joueurs, en préférant sinon la méthode discrète, en cas de répartition égale.

 

1-Discrétion:

Chaque joueur qui tente la manière silencieuse fait un test de discrétion, 10 ou moins pour réussir.

Certains persos plus discret auront un bonus pour ce test, donc 14 ou moins pour réussir.

Si cela échoue, un zombie blessé engage le combat, comme il lui manque un bras, son attaque ne peut faire plus de 10 dégats, il a 15 points de vie.

Vous le voyez arrivé, le ou les joueurs concernés attaquent en premier.

Le combat s'engage avec tous ceux qui ont choisi la méthode discrète.

Sinon, ils peuvent tenter de fuir en courant, en dépensant  seulement 2 points d'endurance, car ils ont avancés et savent ou sont les zombies.

Si les joueurs sont nombreux, comptez moitié moins de zombies que de joueurs, pour le niveau  de difficulté normal,

Par exemple, pour 4 joueurs ayant choisi cette méthode,ils risqueraient de tomber sur 2 zombies blessés.

 

2-Rapidité:

Le joueur fait un test d'endurance et devra ensuite dépenser 3 points, car l'entrepôt est vaste.

Il court dans tous les cas.

Si cela réussit, il arrive à l'autre bout de la salle, vers la sortie,croisant quelques zombies, mais sans être attaqué.

si cela échoue, 2 zombies l'entendent courir et surgissent d'un coin.

Cependant, il a été interrompu dans sa course, il n'a dépensé que 2 points d'endurance au lieu de 3.

Un zombie fait une attaque directe, puis le combat est engagé.

Il est impossible de fuir avant le 3eme tour de combat, ou de tuer le zombie, car il est très proche du joueur.

Si le joueur est gravement blessé, il peut fuir en dépensant 1 point d'endurance pour fuir, ou le zombie peut être sonné avec seulement 15 points de dégâts, et alors inapte au combat, et le joueur peut fuir sans dépenser de point d'endurance.

 

Vers la sortie:

Un combat final, devant une grande porte métallique, avec la lumière du jour qui apparait entre les portes.

Evaluez selon la santé actuelle des joueurs, allégez le combat s'ils sont gravement blessés.

Facile: Le nombre de zombie est la moitié du nombre de joueurs (4 joueurs: 2 zombies)

Moyen: Placez autant de zombies que de joueurs, en comptant Greg comme un joueur.

Difficile:Placez un peu plus de zombies que le nombre de joueurs.

par exemple, 4 joueurs= 5 zombies

6 joueurs: 8 zombies

Vous devez les vaincre pour passer.

Le maitre du jeu peut leur proposer de fuir s'ils sont trop blessés, et greg s'en occupe lentement à distance, avec peut être quelques joueurs encore en bon état.


 

Fin du chapitre:

Vous voyez enfin la lumière du jour ! vous grimpez rapidement le long d'une échelle dans une bouche d'aération qui mène à un grand boulevard.

Vous semblez enfin être en sécurité, vous voyez qu'il y a des ambulances et des voitures de polices devant l'entrée du métro/de la gare, il y a de la circulation, mais pas de danger immédiat. + 1 en moral à tous les joueurs

Si greg est encore vivant: il vous remercie infiniment de lui avoir sauvé la vie dans cet enfer, il vous salue, et se dirige vers les ambulances.

+1 en moral à tous les joueurs.

 

Vous rentrez alors en prenant le premier bus qui passe à ce moment là, sans vous retourner.

Vous rentrez chez le joueur qui a l'appartement, choqué par cet évènement.

 

Selon les actions des joueurs, la situation a plus ou moins dégénérée, et vous semblez innocent ou suspect, un score de sauvetage efficace.

Les critères sont:

Un des joueurs a activé l'alarme dans le métro: +3

 

 

 

A prévenu avec succès les gens dans certains wagons +1

 

Ou dans tout les wagons, s'ils sont allés du wagon de tête au dernier wagon, en passant à l'intérieur du train: +2

Attention ces 2 bonus ne se cumulent pas, vous avez prévenu quelques personnes ou tout les passagers, l'un ou l'autre.

a déployé l'échelle pour un accès au toit du wagon: +1

A activé l'interphone, et prévenu le personnel: +1

Comptez le total, qui va de 0 à 7.

Il n'y a qu'une seule situation possible, selon votre score:

 

-Si le score est de 2 ou moins: de très nombreux blessés, c'est un massacre, et les personnages des joueurs s'en veulent de n'avoir pas pu empêcher cela.

-2 en moral aux joueurs.

 

-Si le score est de 3 points: tous les joueurs ont +1 en moral, la catastrophe totale a été évitée, malgré de nombreux blessés.

-Si le score est de 4: +1 en moral et vos bonnes actions vous innocentent si vous avez redémarré le train. Les gens vous ont vu agir pour le bien commun.

5 et plus: Quel sauvetage ! certains témoignent de la situation, de vos actes altruistes, en termes assez flatteurs.

Vous êtes innocentés si vous avez détourné le train/métro, par de nombreux témoignages en votre faveur.

La police peut seulement vous demander un témoignage pour comprendre la situation, en étant poli et en vous laissant libre, vous pouvez refuser, et retarder ce rendez vous, qui n'aura peut être jamais lieu.

+ 2 en moral à tous les joueurs

 

Si vous avez redémarré le train: les joueurs sont suspectés,car il y a différents témoignages, un cri, et on vous a vu entrer et sortir de la cabine de pilotage, détourner le train, le conducteur étant porté disparu, ainsi qu'un bon nombre d'ouvriers.

Selon votre score, vous resterez suspect, ou vous serez innocentés.

Lisez ceci aux joueurs:

 

"Vous allumez la télé, un flash info spécial parle de cet incident étrange:

 

Un accident a eu lieu aujourd'hui dans le métro/ train (selon votre choix de départ)

En effet, il est resté bloqué, et la police a du intervenir pour maitriser des individus très violent, aucune théorie n'est encore émise à l'heure actuelle."

 

Selon le score de sauvetage:

2 ou moins: "les passagers n'ont rien pu faire, il y a 23 morts et 47 blessés.

La situation est désastreuse, de nombreux employés de sécurités ont été blessés, et la police a dû intervenir massivement"

3:"La situation est sanglante, mais les gens sont rapidement sortis du métro après l'incident, les mesures de sécurités ont été correctement appliqués"

Il y a eu 12 morts et 35 blessés.

4:"Un groupe d'individus semble avoir attaqué le métro, mais un groupe de passagers est rapidement intervenu pour signaler cette situation, puis les autres passagers ont alors fui vers la station, en sécurité.

5:"C'est un évènement tragique, qui a été évité de peu, grâce au dévouement d'un groupe de passagers, qui ont fait preuve de courage pour gérer la situation, aider les autres passagers"

Il y a eu 17 blessés, mais tous les passagers ont réussi à fuir.

 

---Voilà, c'est la fin du chapitre 1, le chapitre 2 et 3 seront bientot disponibles



25/03/2014
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