Day of tentacle, solution
Plans:
Quand on vous demande de mettre les dosages sur le plan,d'après le manuel, mettez n'importe quoi, ca marche.
Astuces générales: L'humour du jeu est excellent, et très décalé.
Soyez attentifs aux dialogues, même s'ils ont l'air de commentaires insensées, cela indique parfois la solution d'énygmes (aussi insensées et tordues que les dialogues)
Cela vous permettra d'explorer, d'enqueter par vous même, et de savourer plus longtemps le jeu, ainsi que de mieux comprendre l'histoire, la logique des énygmes(leur but et leur fonctionnement)
Le super bonus caché: vous pouvez aussi jouer à Maniac mansion, plus ou moins le premier épisode, vous le trouverez en utilisant le pc, dans le présent, avec bernard(le geek).
Le pc est au 2eme étage (en comptant le rez de chaussée, puis le premier étage), près du fou avec sa collection de timbre, dans un bureau.il faudra peut etre la version cd pour avoir ce bonus.Si vous restez bloqué malgré la solution, postez un commentaire sur l'endroit ou vous êtes, ce que vous avez déja fait(rapidement), je préciserai un peu plus ce passage.
Admirez la scène d'intro qui met dans l'ambience décalée de ce jeu.
Les personnages sont Bernard (le geek à lunette), Hoagie (le métalleux), et Laverne, la fille complètement déjantée.
Une fois arrivé au manoir, prenez le prospectus, le panneau à la fenêtre, la pièce dans le téléphone, ouvrez la porte derrière le comptoir, entrez
Bureau: prenez le livret de compte en banque, ouvrez le tiroir, prenez le correcteur, revenez au hall, puis ouvrez l'horloge, vous découvrez le passage secret.
Après la cinématique, prenez le brevet, qui est dans cette pièce, un peu au dessus du levier, sur le tableau mural.Note: vous pouvez passer des objets aux autres personnages, dans d'autres époques, par le chrono wc, en cliquant sur un objet dans l'inventaire et l'icone personnage dans l'inventaire.
Passez le livre, le prospectus, et le panneau "help wanted" de bernard à hoagie, de cette manière.
A partir de cet endroit, j'indique en début de phrase une légende si nécessaire:
Exemple: prenez le prospectus avec bernard, passez le à hoagie, dans le passé
-(Action temporelle): Cela indique qu'il faut faire une action qui changera quelque chose dans une autre dimension future. Si vous coupez un arbre avec Hoagie, dans le passé, il disparaitra dans le présent et dans le futur par exemple.Si vous voulez chercher par vous même, cherchez les indices, les ressemblances de détails entre les différentes époques.
On passe à Hoagie !
Objectif: trouver les ingrédients puis créér une super batterie, la recharger en électricité,fuir avec le chrono wc ainsi réparé
Hoagie est le métalleux coincé dans le passé. Il rote ou mange un sandwich si vous ne faites rien pendant un certain temps.
Allez vers le chemin en bas, puis allez à droite et parlez à Benjamin Franklin, ennuyez le avec les "et ensuite?" allez à l'auberge, ouvrez la boites aux lettres, prenez la lettre, passez la à bernard(le geek à lunette), puis entrez.
Si vous voulez sauver Laverne maintenant, prenez la peinture rouge au dernier étage(le grenier avec le chat), et lisez le paragraphe "Chrono wc:"
Il faudra tout de même faire le reste des actions, et Laverne ne sera pas totalement libre.
Hall:Vous pouvez parler à la momie pour délirer un peu.Vous pouvez peut être le faire dans les trois époques, elle est à différent endroits par contre.
Ouvrez la porte de l'horloge, vous trouvez le passage secret. Parlez à Red edison, donnez lui le brevet, il vous dit qu'il faut de l'or, du vinaigre, de l'huile.Donnez lui l'offre d'emploi, puis prenez la blouse, et le marteau. Sortez, et allez au premier étage
Premier étage:
Notez le tableau qui représente max, si vous connaissez "sam et max", les jeux, la bd, ou le dessin animé.Allez dans la première chambre, poussez le lit, tirez sur le cordon, la bonne arrive.
Sortez et volez le savon dans son chariot, si le lit est défait, elle n'aura pas le temps de vous surprendre. Allez ensuite à la troisième porte, entrez, prenez le vin, c'est la chambre de Benjamin Franklin, sortez puis grimpez encore d'un étage.
Deuxième étage: Parlez au cheval, pour délirer.utilisez le livre de bernard avec le cheval, il s'endormira, prenez son dentier dans le verre.Ouvrez la porte et entrez dans l'atelier des sculpteurs. Parlez leur.
-(Action temporelle): Prenez le marteau et donnez lui l'autre marteau, je vous conseille d'aller d'abord avec bernard, au deuxieme étage, et de tenter de pousser l'infirmière près des écrans de surveillance, dans le bureau à droite.(il n'y a que deux portes à cet endroit)Vous aurez le droit à un gag, et de comprendre à quoi servira l'action, elle se raccroche à l'épée.
Avec l'action temporelle, la statue sera taillé par le frère, qui mettra l'épée de l'autre coté de la statue. Vous pourrez ainsi pousser l'infirmière sans qu'elle puisse se rattraper.Je détaillerais tout ca dans l'ordre quand on reviendra à Bernard.
Allez ensuite au grenier, avec Hoagie.
Grenier:
Prenez le pot de peinture rouge, utilisez les 2 lits, puis utilisez le matelat qui couine avec le lit au fond.Utilisez le lit du fond, vous aurez un peu de temps pour prendre la souris sans que le chat vous griffe.Passez par la fenêtre, puis par la cheminée, ce passage est disponible dans les 3 époques.
Bureau du rez de chaussée:
Vous arrivez au bureau du rez de chaussée, vous pouvez parler aux 3 personnages: john hancock, qui a froid, Thomas jefferson, avec sa capsule temporelle, et Georges Washington!
Mettez le prospectus dans la boite à idée(la pub pour un aspirateur,trouvée avec bernard au tout début du jeu, sinon dans le hall, la ou il y a l'horloge, dans le présent)
Un aspirateur apparait dans le futur.Allez vers la porte battante.
Cuisine:
Prenez l'huile, les spaghettis ouvrez l'autre porte, puis prenez dans cette nouvelle salle, le sceau, et la brosse, dans le placard.Revenez à la cuisine, utilisez le seau avec la pompe à eau.
Retournez au chrono wc(la zone de départ, à l'extérieur)
Chrono wc:
(Action temporelle)Peignez l'arbre en rouge, allez parler à Georges Washington,dans l'auberge au rez de chaussée.
Parlez lui des cerisiers et provoquez le, en disant "c'est du bluff".
Il abattra l'arbre a qumkats, pensant que c'est un cerisier.
Vous libérez laverne! enfin, pas tout à fait...
On passe à Laverne, la fille qui a l'air dingue:
Objectif: s'échapper de la prison, alimenter le chrono wc en électricité
Vous êtes en prison, le monde est dominé par les tentacules.
J'indique tout de suite comment la libérer, pour vous permettre de découvrir plus de choses rapidement, vous donner plus de possibilités, de choix.
Bref, parlez au sosie du professeur, puis au garde tentacule.
Dites lui que vous êtes malade, une fois dans le cabinet du médecin, prenez les planches anatomiques.
vous pouvez explorer quelques endroits, et parler à la tentacule bleue, mais vous ne pourrez pas aller partout, les tentacules vous remmènent en cellule en vous voyant.
pour continuer, retournez à la cellule, dites au garde que vous voulez aller aux toilettes, passez les planches à hoagie, et attendez là, pour l'instant.
Passez à hoagie: il va au 1er étage, la 2eme porte sur les 3 a cet étage. Parlez un peu à la couturière puis placez les planches anatomiques sur le bureau dans cette pièce.(action temporelle)
Le drapeau américain devient... un déguisement de tentacule! (dans le futur, avec Laverne)
Passez à Bernard: Il va sur le toit, la méthode rapide est de passer par la cheminée depuis le hall au rez de chaussée.Une fois sur le toit, prenez la poignée, passez la à Laverne.
Hoagie peut déja donner son ouvre boites à Laverne, les spagetis, le dentier de cheval.
Bernard peut donner le correcteur (tube de tipex rouge)à Laverne.
Passez à Laverne:
Retournez en cellule une dernière fois, dites que vous êtes malade, passez dans la cheminée, utilisez la poignée avec le boitier, puis utilisez la poignée, prenez le drapeau, utilisez le.
Vous voila maintenant déguisée en tentacule.Vous pourrez vous ballader librement.
Pour finir la batterie pour Hoagie, il vous faut le vinaigre, avec Laverne allez au 1 etage, puis dans la 1ere chambre, utilisez l'ouvre boites sur la capsule temporelle, il y a une buche, mais ca va changer. passez le scalplel à Bernard, il en aura besoin.
Passez à Hoagie: Allez au bureau du rez de chaussée, la ou il y a la cheminée, passez le vin à Thomas Jefferson. Repassez à Laverne, le vin a vieilli de 400 ans, et c'est devenu du vinaigre.
Prenez le vinaigre dans la capsule temporelle(la boite en fer, de thomas jefferson), et passez le à Hoagie (élément de la super batterie)
Il n'y a plus grand chose d'intéressant à faire avec Hoagie, pour l'instant.
Passez à Bernard:
Repassez par la cheminée pour tomber dans le hall du rez de chaussée. ouvrez la grille, allez vers la droite, prenez un cigare pour délirer, proposé par le vendeur,puis terminez la conversation, poursuivez le dentier mécanique, il tombe dans le petit trou sous la grille et vous pouvez le ramasser.Poussez le clown en plastique pour un gag, vengez vous avec le scalpel (bernard est de mauvaise humeur ce soir), puis prenez la boite à rire, vous pouvez la passer dès maintenant à Laverne. Allez dans la cuisine, la porte battante.
Cuisine: prenez la fourchette, le café normal et le décaféiné.Passez la porte vers la droite, vous êtes dans une petite salle avec un sèche linge(qui vous servira bien plus tard). ouvrez le placard, prenez l'entonoir, revenez vers le hall d'entrée, la ou il y a l'horloge. Montez au premier étage
Premier étage: Ouvrez la première porte(indiquée "W"), entrez.
Il y a un gros personnage qui dort.
Fermez la porte(important), puis prenez les clés sur la serrure. Regardez la télé, il vous faut ce diamant pour réparer la machine temporelle dans le présent. c'est la quête principale de Bernard
Sortez de la, puis allez à la deuxieme porte du couloir, entrez, la porte est bloquée, et il y a un vendeur de farce et attrapes dépressif.Prenez l'encre magique, parlez au vendeur déprimé.
Donnez lui la lettre, après la conversation, il s'agit d'une lettre qu'hoagie vous a donné. Hoagie trouve la lettre dans la boites au lettre devant la maison, dans le passé. Il est heureux et s'en va à Baltimore. Pour cette bonne action, vous pouvez entrer et prendre le pistolet à drapeau, sortez de la, puis prenez la 3 eme porte du couloir.
Parlez au tentacule vert, (indices) puis au dessus d'un haut parleur,prenez la cassette, utilisez la stéréo, puis poussez le haut parleur qui est vers la droite de la pièce. Le faux vomi se décolle.
Laissez la musique ou pas, puis montez encore d'un étage.
Allez ouvrir la porte à droite, parlez au personnage qui collectionne les timbres, parlez lui du hamster (indices) puis utilisez l'encre magique sur son livre, vous êtes chassé dehors, et il vous jette le livre à la figure, prenez le livre et le timbre. Rendez lui le livre si vous voulez, mais pas le timbre (important).
Retournez au premier étage, il y a 2 méthodes:
1-Allez au dernier étage, le grenier, passez par la porte, puis la fenetre puis la cheminée.
2-Ou redescendez les 2 étages normalement.
Après, sortez de la maison, puis éloignez vous de la maison, vers le parking:
parlez au voleur, puis donnez lui les clés, prenez la barre à mine.
retournez au hall d'entrée de l'auberge, utilisez la barre à mine sur le chewing gum au sol, prenez aussi le faux vomi, utilisez le chewing gum pour récupérer la pièce de monnaie.Retournez au premier étage, la première chambre ou le gros personnage dort. Utilisez les 2 pièces de monnaie, récupérez le t shirt.
Sortez dans le couloir du premier étage, ouvrez le congélateur à gauche, mettez y le hamster pour commencer l'énygme. Cela permet de le passer à Laverne, car vous ne pouvez pas passer des choses vivantes par le chrono wc, Laverne le trouvera dans le congélateur au même endroit, mais 200 ans plus tard. Faites le tout de suite, passez à laverne, allez au couloir du premier étage, prenez le hamster congelé, la quête correspondante est assez longue.souvenez vous des indices données par le propriétaire (quand il a froid il ne veut pas obéir)Ensuite, revenez à Bernard, et fracassez le distributeur à coup de barre à mine. Prenez les pièces de monnaie, retournez en bas, puis dans la cuisine, puis la petite porte à gauche. Mettez le pull dans le sèche linge, puis les pièces.
Laverne pourra le récupérer, et 200 ans de sèche linge auront rétréci le pull, pour réchauffer le hamster.Bernard n'a plus rien à faire d'intéressant pour le moment.
Passez à Laverne, allez au couloir du premier étage, en suivant la solution vous y êtes déjà.
Allez dans la seconde porte, prenez la rallonge électrique au sol, les rollers.Parlez à la momie si vous voulez, puis mettez lui les rollers et poussez la. Vous pouvez éventuellement aller à la 3eme salle, parler au tentacule pourpre qui a envahi le monde.Sinon, retournez au rez de chaussée, trouvez la tentacule bleue, parlez lui et vous obtenez un badge, retournez au hall avec l'horloge, parlez à l'humain en tutu, et le garde, si vous voulez.
utilisez le badge sur la momie, le concours d'humain commence. Allez au dernier étage, pour commencer.
Objectifs: votre momie doit gagner:
-Le meilleur rire
-La meilleure coiffure
-Le meilleur sourire
Une brocante improvisée:
Passez à Bernard, il donne le correcteur, la boite à rire , la fourchette, le faux vomi à Laverne.
Il donne ensuite le dentier mécanique à Hoagie.
Hoagie donne la peinture rouge à Bernard.
Il donne ensuite les spaghetti, le dentier de cheval, et la souris mécanique à Laverne.
Parlez aux juges à droite, cela permettra d'essayer une des qualifications. Vous pouvez recommencer tout le temps, donc vous pouvez tester toutes les options.
Votre momie sera toujours battue par Harold, quoi que vous fassiez.
Bernard passe le faux vomi à Laverne.
Le faux vomi était dans le hall, décollé du plafond par la musique métal.
Laverne l'utilise sur Harold, il est disqualifié.
Meilleur sourire:
Placez le dentier de cheval (trouvé avec hoagie) sur la momie.
Meilleur rire:
Placez la boite à rire, trouvée avec Bernard, sur la momie.
Meilleure coiffure:
Laverne utilise les spaghetti, puis la fourchette sur la tete de la momie.
Parlez aux juges pour commencer, ou recommencer une qualification.
Vous gagnez un trophée et une invitation pour 2 au club tentacule, allez dehors, vous verrez un chat sous la barrière, vous ne pouvez pas le prendre, utilisez le correcteur sur la barrière, le chat court sur le toit.Utilisez la souris mécanique pour le choper.Retournez à la prison, donnez l'invitation au garde, puis utilisez l'interrupteur, une fois qu'il est parti.
Utilisez le chat qui ressemble à un putois(à cause de la trace blanche) et fait fuir les humains.
L'horloge du hall est libre d'accès maintenant, ouvrez la, descendez.
Branchez la rallonge sur la prise, passez la par la fenêtre. utilisez le hamster sur la roue, il ne court pas il a froid, utilisez le pull sur le hamster, puis sur la roue à nouveau. Un piège s'active, prenez l'enjoliveur(inutile), et utilisez l'aspirateur sur le trou de souris, puis ouvrez la trappe et prenez le hamster dans l'aspirateur, utilisez le sur la roue du générateur.
Enfin! de l'électricité! sortez, allez au chrono wc, branchez la rallonge sur le chrono wc, il marche et vous avez fini avec Laverne!
Passez à Bernard, allez dans le hall avec la cheminée, au rez de chaussée, utilisez le pistolet drapeau, avec le pistolet briquet du vendeur de farce et attrape.
Demandez lui un cigare explosif, il tire avec le pistolet drapeau, et vous gardez le cigare explosif.
Passez le à Hoagie, ainsi que le briquet
Passez à Hoagie:
Allez dans le hall avec la cheminée, donnez le cigare à Georges washington, allumez le, puis donnez lui le dentier mécanique.
Thomas croit qu'il a froid et décide de faire un feu.
Prenez la couverture, puis allez sur le toit, et mettez la couverture sur la cheminée.
Allez dans le hall, puis prenez la plume en or sur le bureau de thomas Jefferson.
Allez dans le sous sol, en passant par l'horloge, donnez la plume en or, l'huile et le vinaigre au professeur, il crée la super batterie! Prenez la, puis sortez de la maison, allez vers la charrue.
Nouvel objectif: charger la batterie en électricité, puis la brancher sur le chrono wc.
Utilisez le savon avec le seau d'eau, rempli d'eau, utiliser la brosse ou le seau d'eau savonneuse sur la charrue.
Hoagie chante tellement mal qu'il pleut. Un immense bravo à ceux qui ont trouvé la solution de cette énygme par eux même, c'est tiré par les cheveux.
Il pleut, allez au premier étage, dans la troisième porte, il y a Ben Franklin.
Donnez lui la blouse (matériau léger et solide), pour son cerf volant.
Il retourne dehors, faites de même, reparlez lui, donnez lui de l'aide:
Il vous donne le cerf volant, mettez y rapidement la super batterie, puis poussez le cerf volant quand il vous dit "Maintenant".
Après la cinématique, ramassez la super batterie, branchez la sur le chrono Wc, c'est fini pour Hoagie!
Passez à Bernard, allez au sous sol, parlez au professeur qui vous donne des indices, le contrat, le café décaféiné, des rêves étrange.Donnez du café décaféiné au professeur(trouvé dans la cuisine, dans le présent). Il s'endort, et semble être somnambule.Retournez au rez de chaussée, vous pouvez aller voir le professeur dans son bureau (rez de chaussée) mais il n'y a rien à faire.
Montez plutot au poste de controle, au 2eme étage, la salle avec plein d'écran, la statue, et une folle sur une chaise (avant, car vous l'avez poussée dans les escaliers).
Mettez la cassette dans la machine, puis utilisez l'écran:
-Appuyez sur le bouton rouge pour enregistrer. Il y a des agents de l'IRs qui arrivent.
-Rembobinez(le bouton avec les flèches vers la gauche)
-Passez de SP à EP, bref cliquez une fois ou vous voyez ca écrit.(mode ralenti)
-Appuyez sur play (le bouton avec une seule flèche vers la droite)
Vous voyez le code, bernard le retient automatiquement, pas besoin de le noter ou de le retenir.
Vous ne pouvez pas non plus ouvrir le coffre si vous connaissez le code mais pas bernard (genre direct en début de partie)
Allez dans ce bureau, au rez de chaussée, que vous avez espionné, ouvrez le coffre.Prenez le contrat. Mettez y le timbre, le contrat doit être signé.Sortez de l'auberge, peignez la momie en rouge (vous comprendrez plus tard).Passez par la cheminée du rez de chaussée(important, c'est le seul passage, vers le docteur Fred)
Allez dans la chambre, par la fenêtre, il y a le docteur fred, attaché de scotch rouge.Prenez la corde, poussez le docteur Fred pour délirer, ressortez sur le toit, utilisez la corde avec la poulie, puis redescendez par la cheminée.Vous pouvez parler aux agents de l'IRS si vous voulez, qui sont au grenier, en passant par le chemin normal, les escaliers.Notez qu'ils bloquent l'accès. Sinon, sortez de l'auberge, utilisez la corde avec la momie peinte.Vous allez faire un échange ni vu ni connu.Retournez sur le toit, toujours par la cheminée, tirez la corde. Retournez de nouveau sur le toit, puis par la fenêtre.
Utilisez la momie avec le docteur fred, l'échange est fait.
Utilisez la corde avec le docteur fred.Ressortez sur le toit, tirez la corde.
Après la cinématique, vous revoila au grenier, utilisez l'entonoir sur le dr fred, puis le café, pour le réveiller.
Parlez lui, et pour qu'il signe le contrat, dites
-"ok, je m'occuperai seul de la tentacule pourpre"
-"J'essaye de la déclarer irresponsable et l'arrêter, mais il me faut l'avis d'un docteur"
Le docteur signe le contrat, passez le à Hoagie, qui pourra le poster avec 200 ans d'avance.
Hoagie doit mettre la lettre dans la boites au lettre devant la maison.
Le professeur est maintenant riche, car son histoire est achetée par Lucas Arts, pour faire un jeu vidéo(notez le petit clin d'oeil)
Vous avez le livret épargne? il était dans le bureau du dr Fred, au rez de chaussée.
Il est maintenant riche, utilisez un téléphone(dans le bureau du dr fred, ou dans 2 chambres au premier étage) Bernard commande le diamant!
Tout est réparé, Hoagie et Laverne reviennent, mais vous repartez vous aussi directement à hier.C'est bientot la fin du jeu.
Après la cinématique, vous vous retrouvez transformé en monstre à 3 têtes, et les tentacules envahissent l'auberge.Allez dans le couloir, ouvrez la 2eme porte, faites vous réduire, puis passez par la 2eme porte, le trou de souris, vous vous retrouvez dans la 3eme chambre, prenez la boule de bowling. Allez au sous sol, utilisez la boule de bowling sur les tentacules.
Poussez le levier, la tentacule pourpre arrive.Parlez lui, et dites que c'est de la faute du dr Fred, il tire dessus, le réflecteur renvoie le tir sur le tireur.
C'est la fin du jeu! Profitez de la scène de fin!
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