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1-Le rôle du maitre du jeu

Cet article vous présentera les différentes fonctions du maitre du jeu, et quelques conseils simples.

Le rôle du maitre du jeu est celui qui raconte l'histoire, et gère tout ce qui est extérieur aux joueurs:
De la globalité du monde, jusqu'aux moindres détails, en passant par tous les évènements, personnages, groupes, combats, et autres.
Bref, vous jouez en quelque sorte le dieu du monde, rien que ça.

Premièrement, vous pouvez créer un thème, un scénario, une mission, ou en choisir un dans le chapitre "campagnes et scénarios"
Il y a des missions courtes et uniques, ou des campagnes.

Deuxièmement, raconter l'histoire, gérer les évènements, les personnages non joueurs, alliés et ennemis.
Vous gérez les ennemis lors des combats, leurs actions.
Vous pourrez improviser si vous êtes à l'aise, ou que les joueurs font quelque chose que vous n'aviez pas prévu.

Troisièmement, arbitrer, équilibrer la difficulté et les évènements en cours de partie, improviser.
A vous de vous préparer quelques solutions en cas de problèmes, par exemple quelques évènements positifs ou négatifs, selon ce qu'obtiennent les joueurs.
S'ils avancent trop vite, vous pouvez leur mettre des batons dans les roues.
Si, au contraire, ils risquent tous d'être bloqués, ou tués, vous pouvez leur envoyer un  miracle, par exemple un survivant armé qui vient les aider, une sortie imprévue, ou autre.

Un bon jeu doit être comme une horloge, cela tourne bien et indique des informations simples, (du côté des joueurs), même si cela en fait repose sur de nombreux rouages complexes, (le système, les possibilités,ce que sait et prévoit le maitre du jeu)



-Prévoyez ou attendez vous à ce que les joueurs choisissent parfois le "choix mystère" c'est à dire une solution que vous n'aviez pas prévu, vous devrez réagir en fonction.
Dans ces cas là des détails en plus peuvent vous aider.
C'est à dire avoir une vision bien précise de la situation pendant que vous choisissez/écrivez le scénario.
Cela peut être de rajouter des détails à une pièce, un lieu, selon le contexte :
Par exemple, ajouter un conduit d'aération dans un lieu fermé, différentes possibilités de dialogue (mentir, négocier, intimider, soudoyer...)


-Restez simple dans les règles, c'est mieux pour vous (maitre du jeu) comme pour les joueurs.
Cela ne doit pas vous empêcher de faire un jeu varié, original, avec un scénario abouti.
Pensez alors à mettre les nouvelles choses et les expliquer au fur et à mesure, c'est plus simple à retenir avec un exemple concret, et il n'y a pas besoin de connaitre l'intégralité des règles selon votre scénario.

-Vous ne savez pas comment gérer une situation ?
Un des joueurs lance un dé 20 et cela détermine ce qu'il se passe
Vous évaluez le score (plutôt mauvais, plutôt bon, neutre...) et l'action réussit à un niveau équivalent.
Gérer un évènement; il y a plusieurs façon de gérer un évènement selon son importance:
Un élément important ne peut être évité.
Après tout, ce serait dommage de prévoir un scénario abouti dans un certain lieu, si les héros bloquent parce qu'ils n'arrivent pas à crocheter la porte d'entrée.

--Pour ça, vous pouvez prévoir une solution qui marchera toujours:
Par exemple, pour crocheter la porte d'entrée, faites le test de dé (crochetage)
1-Sur une réussite parfaite, (1 sur le dé) le personnage crochète la porte en 10 secondes chrono, sans bruit, ils peuvent même échapper à des poursuivants de cette manière.
Personne ne vous entend, des deux côtés de la porte.

2-Sur une réussite normale,(2 à 10 environ) le personnage crochète la porte avec un temps normal.
Si vous avez des poursuivants, vous devrez combattre quelques tours.

3-Sur un échec,(10 à 20 environ) le crochetage échoue, mais comme c'est un lieu ou objectif important, le personnage finit par défoncer la porte à coup d'épaule, ce qui fait beaucoup de bruit et prend du temps.
Vous devrez combattre les ennemis très proches, et le bruit risque même d'en attirer d'autres.

4-Sur un échec critique (20 sur le dé), à vous de voir selon votre créativité.
Par exemple, il défonce la porte à coup de pied, ce qui fait du bruit, prend du temps, et il se retrouve le pied coincé dans le trou ainsi fait dans la porte.
Cela peut aussi être un zombie derrière la porte qui attaque tout de suite,
un bureau barricadant la porte par derrière, ce qui vous demande plus de temps et fait plus de bruit, pour pousser la porte et l'obstacle.

Quoi qu'il en soit, les joueurs réussissent à entrer avec plus ou moins de difficulté.



Pour les évènements bonus, des évènements et lieux pas indispensables, ou l'exploration libre, vous pouvez gérer cela de manière plus difficile
Sur un échec, la possibilité et les bonus éventuels sont perdus.
Par exemple, vous décidez d'explorer une maison.
Sur un échec, cela peut être une maison en ruine, infestée de zombie, qui le restera jusqu'à la fin de la partie.

Si vous placez le scénario dans un lieu assez petit et très restreint, un lieu unique, vous pouvez toujours laisser la possibilité de retenter plus tard, la situation évoluant dans le temps.
Par exemple, vous trouvez une pièce fermée, avec de nombreux ennemis devant l'accès.
Vous pouvez tenter de revenir plus tard, car d'autres personnages non joueurs y sont allés, ont ouvert la porte, les ennemis sont morts ou partis...


 



12/01/2014
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