"wonderland", solution
les niveaux de difficulté sont un début, tout n'est pas parfaitement au point.
Pour les sauvegardes, les restrictions ne sont pas appliqués partout, ca rend le jeu un peu plus facile, donc ce n'est pas trop gênant
100% de la démo est accessible, les bugs restant peuvent être considérés comme des triches, une ballade et exploration plus libre, pas trop gênant puisque c'est une démo.
Je remettrai à jour prochainement une démo 100% propre, peut etre convertir mes erreurs en code de triches bien organisés et prévus cette fois.
Les bugs qui facilitent les choses seront indiqués
Le niveau de monstres varie peu selon la difficulté choisie, actuellement
Gagner des niveaux renforce les stats (vie, mana, force, dextérité, agilité, intelligence), mais ne permet pas encore d'apprendre des compétences, je réalise un travail la dessus pour créer des arbres et domaine de compétence pour chaque personnage, et choisir parmi celles disponibles.
Il peut rester quelques bugs, mais j'ai suffisamment testé et corrigé le jeu pour garantir que ca marche du début à la fin de la démo, il ne semble pas y avoir de bug bloquant, les choses prévues fonctionnent.
Le niveau de monstre varie peu.
Je m'étais fixé comme délai de le diffuser ce 18 juin, 3 mois après le début du projet (dont l'écriture du scénario complet, environ 20 pages, surtout des notes, donc qui résume mais ne contient pas tout)
C'est une petite partie de tout ce que je prévois au final, de tout le travail complémentaire.
Il y a 3 personnages jouable du scénario, et 3 personnages bonus.
Pour la version finale, j'ai des idées pour 12 personnages jouables,intégrés au scénario, et 6 idées pour des perso bonus, dont certain déja présentes dans cette démo (max, basil, antigone)
I-Début, le village et ses alentours:
Bref, commencons,
Le chapitre 1 du jeu, cette démo, est assez facile puisque c'est le début, les initiations, la découverte. Pour vos impressions, commentaires, suggestions, remarques et critiques constructives, vous êtes les bienvenu(e)s pour poster un commentaire ou m'envoyer un mail.
Il n'y a pas besoin de s'inscrire pour cela, c'est accessible en bas de page.
Cela m'aidera à améliorer ce projet.
Si ca vous prend 5 minutes, ca vous en laisse donc 1435 de libres aujourd'hui (oui j'ai fait le caclul)
Je rédige cette solution de manière à suivre l'histoire dans l'ordre, j'y aborde les bonus et détails cachés au fur et à mesure, de manière logique, quand vous visitez le lieu concerné.
Les zone pour passer à d'autre cartes sont indiqués par les chemins, les portes, les escaliers, les tapis au sol dans les batiments, puisque la porte ne peut etre visible dans certains cas.
Vous vous réveillez dans la forêt après un rêve étrange.
Contrôles:
-Les flèches du clavier pour se déplacer
-Q pour couper la musique, ca marche seulement dans cette carte, car j'y ai créé et testé cet évènement, vu qu'il y est encore autant le préciser.
-S pour Sauter
-D pour se Dépêcher (courir)
-Espace ou "C" pour les actions de Contexte (parler, fouiller, entrer, confirmer...)
(dans ces 3 dernières options, j'ai choisi la 1ere lettre de l'action, parmi celles possibles, pour se rappeler facilement, rendre le contrôle du personnage plus facile, instinctif)
A gauche, passez sur les troncs d'arbre tout en bas, ramassez la jonquille sur l'ilot
Vous pourrez le vendre, ou le garder pour une quête plus tard
Revenez vers la zone de départ, donc vers la droite.
Marchez en haut, passez l'unique tronc pour traverser.
Ce rocher plus verdâtre que les autres est un passage secret
Fouillez le rocher avec la touche espace ou "C", entrez
Dans cette zone,j'indique les changements de lieu proprement par un trait, pour faciliter la lecture
Zone secrète souterraine:
Une petite zone de batiment,
parlez au personnage:
entrez les codes de triches si vous le désirez
Sinon voici le résumé:
Il n'y a pas encore d'option pour modifier l'équipe, limité à 4 persos, dont Max.
Dans le scénario normal, il y en a 3, dont max le perso de départ.
G33k : fait apparaitre un coffre bourré de bonus
D13U: un perso surpuissant, tout est boosté au maximum, il a 27 sorts/compétences fonctionnelles ("détection" est un début mais ne fait rien pour l'instant)
D3MON: ajoute un personnage démon à votre équipe (plusieurs sorts d'attaque)
4NG3; ajoute un ange à votre équipe (plusieurs compétences spéciales, dont de la magie de soin)
Reprenez l'escalier, le miroir fait la même chose pour l'instant, il sera plus abouti dans la version finale, pour rendre accessible cette zone de triche souvent dans le jeu, ou éventuellement créer un objet pour l'inventaire, pour taper les codes n'importe quand.
-Foret de départ, à nouveau
Ramassez l'autre jonquille, vous pouvez parler au mouton 2 fois pour le délire
Après vous avez le choix:
1-A droite: 2 cartes de ce chapitre, après c'est plutot des bonus
2-A gauche: continuez par là pour l'histoire.
Vous pouvez aller à droite, à la ferme, pour gagner un peu d'or
J'aborde les bonus à la fin de cet article, il n'y a pas de danger, pas d'énygmes, il s'agit plutot des coulisses, et de mini jeux, d'essais, de repères pour plus tard.
Je le laisse dans la démo, pour un avant gout du reste, pour le voir en prolongeant le plaisir de vous ballader librement dans le monde.
Grande ferme:
Parlez au paysan, acceptez de l'aider
Allez vers les rats et tuez les avec la touche action (espace, ou C)
Il y en a 15, vous gagnerez 25 pièces d'or en retournant parler au villageois après les avoir tous tué.
Sinon, il vous dit combien vous en avez tué, et qu'il en reste encore.
Pour que cela soit facile, courez en même temps, maintenez "D" enfoncé
Un peu plus d'or facile, ca vous dit ?
Allez à droite, en suivant le chemin, vous arrivez ...
Dans le camp de voyageurs
On y reviendra bien plus tard, pour l'instant vous pouvez toujours voler l'argent du coffre.
A gauche les bonus, les coulisses et autres
Pour l'histoire, revenez 2 fois à gauche, vers la forêt de départ, puis continuez une 3eme fois vers le marais
Le marais (à gauche de la zone de départ)
Ici, c'est une sorte d'initiation au saut. Vous pouvez sauter par dessus une case avec la touche S
Passez les 3 ponts brisés avec la touche S, placez vous juste devant le trou, sautez
Le 2eme pont, sautez sur la planche.
Si l'action est impossible (atterir dans l'eau, dans un trou) le personnage ne la fait pas.
Vous ne pouvez pas mourrir en ratant un saut, ni même atterir à un mauvais endroit.
Je verrais si je mettrais du challenge niveau plate forme pour le projet final, ou au moins des voyages plus dynamiques, ca peut etre intéressant (plate forme mobiles, sauts risqués) mais ca peut risquer d'être imprécis, difficile pour peu de choses (quoi de plus énervant dans un jeu que d'accomplir plein d'exploits et de mourrir bêtement pour un saut raté ?)
Cela dit, la 2D permettrait des sauts précis, je mettrais cela si ca peut etre bien intégré au jeu, agréable.
Bref, passez le 3eme pont, continuez le chemin vers la gauche, vous arrivez au village
Village:
Enfin de retour au village.
En bref, les missions commencent toutes à la caserne, en parlant au chef.
Ca vous permettra d'acquérir un équipement complet (casque, armure, bouclier)
J'ai hésité sur ce sujet, entre un équipement complet dès le départ, un rythme plus intense, ou cela, aquérir son équipement petit à petit, pour le réalisme, l'originalité, le début du personnage, en vous réservant tout de même de plus grands défis pour la suite, un effet de contraste. N'hésitez pas à donner votre opinion là dessus.
Parlez à Basil, le premier personnage que vous croisez, brun avec une armure dorée
L'élément important est qu'il vous dit de passer à la caserne pour gagner de l'or.
En haut, votre maison, il y a une lettre dans votre boite aux lettres (logique,non ?)
C'est un détail pour la version finale, des détails et clins d'oeil qui reviennent bien plus tard,d'un chapitre à l'autre, le désert sera le chapitre 2.
Bref, entrez
Maison de Max:
Je vous fais visiter votre maison ?
Je prévois de l'améliorer, c'était un des premiers batiments que j'ai créé.
Rez de chaussée:
-Vous pouvez lire un livre présentant l'interface, les touches de controle, les différentes options dans le menu du jeu, bref le "mode d'emploi"
Je pense créer un objet dans l'inventaire pour la version finale, que ce soit appelé "guide de survie de base" ou plus directement "controles du jeu, initiation"
Bref, toujours accessible et dès le tout début, c'est mieux.
Montez au 1er, vous pouvez dormir dans le lit, en allant dessus ou a coté et appuyez sur la touche action.Cela vous soigne complètement (vie et mana) et vous fait même ressusciter un mort
(Une garantie en cas de problème, et je changerais le nom du statut "mort" en "inconscient" ou "évanoui" pour plus de réalisme)
C'est tout pour l'instant, la commode a coté du lit permet de remettre la tenue de départ (celle que vous portez)
Pour la version finale, je prévois plein de costumes, pour cette démo, vous pourrez acheter un costume de clown.
Bref, souvenez vous du lit pour tout soigner (statut, vie, mana, pour l' équipe complète) et du livre "guide de survie" si vous voulez connaitres les touche de controle, comprendre les options du menu du jeu.
Ressortez
Village:
Dans le village, les batiments sont indiqués par un panneau, lisible la plupart du temps
Il y a :
1-Le marché, appelé entrepot, au sud de la maison de max.
2-La caserne militaire, à gauche de votre maison,ou vous allez chercher des missions pour continuer l'histoire, il y a également un médecin qui vous soigne gratuitement.
3-Le bistrot, au sud de la caserne,géré par une chèvre
4-La boutique,au sud du bistrot, donc en bas à gauche, pour les objets de soins, acheter un casque
5-L'entrepot, pour acquérir une armure, et le costume de clown optionnel.
Des sorties aux 4 coins de la carte, vers 4 chemins différents
Allons à la caserne militaire a gauche de votre maison
La caserne militaire:
Parlez au chef, au centre.
Il vous dit qu'il faut une épée et réussir l'entrainement
Vous l'avez déjà de base, allez voir le soldat à gauche pour faire l'entrainement libre
J'ai concu ce combat pour qu'il s'arrete avant qu'il y ait un mort, a un pourcentage de point de vie.
Si vous perdez le combat, allez voir le médecin gratuit en blanc, en haut à gauche.
Soignez vous et retentez.
Reparlez au chef, il vous dit qu'il faut une armure avant de commencer les missions, et vous conseille le marché.
Ressortez, allez en bas à droite du village. Le marché/entrepot est juste là, entrez
Marché/entrepot:
A gauche, siouxsie est une tisserande, elle peut vous fabriquer une armure si vous lui ramenez 4 peaux de salamandre, plus un prix de 50 or,
Vous pouvez acheter le costume de clown, c'est un bonus amusant mais inutile, sinon, gardez votre or, plus rare et plus utile pour acheter des objets de soin, à ce stade du jeu.
Pour enfiler le costume de clown, sélectionnez le dans le menu du jeu, dans "Objets"
En combat, avec la tenue de clown enfilée, le personnage devient étrangement stylé,un look plus sérieux, basé sur le "skin", c'est à dire le graphisme du voleur, dont j'ai modifié la couleur.
Pour revenir à la tenue normale, sélectionnez "tenue normale" dans votre inventaire d'objets, ou retournez à la maison de Max, utilisez la commode à coté du lit, au 1er étage.
Bref, sortez, si vous avez de l'or, c'est le bon moment pour aller à la boutique, avant les combats.Elle se situe en bas à gauche de la carte.
Si vous voulez déjà être riche très rapidement, lisez ceci:
(sinon, pour suivre la progression naturelle du jeu, passez directement au paragraphe suivant)
1-entrez le code "G33k" dans la zone secrète de triche, (abordée en début d'article) vous gagnez 1000 or, des objets de soin, et le meilleur équipement complet pour Max (épée, armure,casque, bouclier)
2-Allez au casino, on vous donne de l'argent gratuit (un évènement que j'avais créé pour pouvoir tester les mini jeux, et un succès secret, que j'ai laissé pour votre plaisir)
Si vous avez misez plus de 100 pièces d'or,en plusieurs fois, à la roulette , vous pourrez miser plus d'argent sur ce même mini jeu.
Le casino, depuis le village:
allez en haut à droite, vers votre maison, allez ensuite toujours à droite, vous traversez le marais, la zone de départ, la ferme avec des rats, le camp de voyageurs, puis vous entrez dans les zones bonus.
Vous arrivez au croisement des chemins, avec des routes pavées, une horloge au centre ( la future capitale, mais cette carte est surtout un repère personnel pour organiser mes zones, la géographie du monde)
Allez au sud, vous arrivez dans des ruines, allez vers le bas, trouvez l'escalier qui descend.
Vous êtes maintenant dans le casino de la ville souterraine de démons.
Voila, en combinant tout ca, sans combattre ,en mode de difficulté facile (500 or de départ), sans avoir dépensé d'argent pour l'instant, vous pourrez arriver à un total de 2625 or
Ce sera très largement suffisant, plus l'or à gagner plus tard.
Boutique:
parlez au vendeur, qui vous donne 2 sérums gratuit, et faites quelques achats
Selon votre or:
-achetez plusieurs kits de soin,
-le casque (que vous pourrez obtenir plus tard, sinon vous pourrez toujours le revendre quand il n'est pas équipé)
-et autres au cas ou
Pour ma part, en difficulté normale, sans triche pour obtenir de l'or
4 potions, je me débrouille avec ca au début.
Une astuce valable pour beaucoup de jeux, dont celui ci: soignez vous entre les combats,
cela vous permet de ne pas perdre un tour pendant le combat, et même le risque d'etre attaqué pendant cette action. (même dans certains jeux ou les combat sont en temps réel, c'est à peu près valable)
Un autre conseil, allez à la boutique régulièrement, selon votre inventaire plein ou vide, et selon l'or gagné au fur et à mesure des missions
Au cas ou, vous pouvez aussi retourner à la caserne voir le médecin, ou dormir à la maison de max, pour vous soigner gratuitement, maintenant on entame les combats avec les salamandres
Allez y, par le chemin en bas à droite du village
L"arène" de salamandres
une nouvelle carte, assez petite et pleine de salamandre, la méthode normale pour gagner de l'or, avant les missions.
Les salamandres tuées réapparaissent au bout de 15 secondes, si vous restez dans cette carte
Le personnage présent vous donne un indice pour ce fait.
C'est une sorte d"arène" prévue pour pouvoir choisir de faire beaucoup de combats rapidement, évoluer, dans les autres zones le choix reste libre, a vous d'esquiver les monstres ou de les combattre. Les monstres seront bien plus dynamiques et agressifs dans la version finale, de manière progressive (se balladant aléatoirement et a vitesse normale au début, puis vous poursuivant rapidement dans des autres zones plus difficiles,plus tard dans le jeu)
Gardez 4 peaux pour l'armure, vous pouvez revendre les autres à la boutique
, surtout si vous avez choisi de commencer en mode difficile (pas d'or de départ)
(si ca vous rappelle un excellent jeu de cow boy, ce n'est pas une coïncidence, mais c'est aussi un souci de réalisme, qu'un animal sauvage ne se ballade pas avec des pièces d'or, mais qu'il en rapporte autrement, puisque c'est un combat, également utile pour des quêtes de survie, de nourriture)
Marché (retour avec 4 peaux)
Bref, retournez au marché, donnez les 4 peaux et 50 or, vous obtenez l'armure salamandre après la cinématique, équipez la depuis le menu du jeu, dans "Equiper"
Ressortez, retournez à la caserne militaire,
acceptez la première mission, vous êtes emmené dans la carte en bas à gauche du village, les habitations, ou fermes
Habitations: mission de garde
Pendant cette mission allez attaquer les 2 brigands,pour porter secours au villageois
Un combat avec ces 2 brigands commence.
Une fois vaincu, allez chasser le dernier en bas de la carte, vêtue d'une cape sombre, le visage caché.
Après avoir gagné, vous avez 2 choix:
L'epargner: 1 point de bienveillance, il vous donne 50 or
Le tuer: 1 point de malveillance et vous trouvez 400 or
Ces deux jauge (bienveillance/malveillance serviront à débloquer certaines actions diplomatiques, ou au contraire passer en force, menacer, et cela aura une influence sur certains évènements, la réaction des gens. Cela est un simple début, ca n'a pas d'influence dans cette démo.
Vous êtes téléporté au centre ville, revenez sur cette carte des habitations, par le chemin en bas à gauche de la boutique.
Il y a le dojo, le grand batiment en haut, dedans un guerrier vous expliquera le combat, les données techniques,l'influence des stats, les options de combat.
Allez ensuite dans le batiment en bas à droite,
La maison de l'inventeur
parlez à l'inventeur que vous avez sauvé, il vous donne une invention pourrie : un parapluie..fait d' une très lourde plaque de bois, c'est en fait un bouclier. Equipez le, sortez,
retournez à la caserne militaire,
parlez au chef pour lancer la prochaine mission.
Attention, vous ne pourrez pas revenir à la ville avant d'avoir fini la mission,
Sauvez, soignez vous et achetez quelques potions avant d'y aller.
Basil rejoint votre équipe pour le reste de la partie, dont je développerais plus la cohérence de ce fait dans la version finale,pourquoi il rejoint l'équipe et y reste.
Mission: invasion de coqs dangereux
On reste dans le délire avec des ennemis bien ridicules, mais tout de même coriaces au combat.
Tuez les 4 coqs sauvages, qui ont la compétence "mutisme" qui peut vous empecher de faire des compétences spéciales pendant le combat.
Vous gagnez de l'or à chaque combat, et en finissant la mission:
vous retournez automatiquement à la caserne,
le chef vous donne 100 pièces d'or et un casque.
Equipez le casque, ou revendez le à la boutique si vous avez déjà un.
Autant déclencher la prochaine mission d'abord, qui vous laisse libre de toute façon.
Donc parlez au chef de la caserne, la femme du marchand a été enlevée.
Vous pouvez parler au gérant de la boutique pour sa version des faits, assez différente, sinon, retournez aux habitations (chemin en bas à gauche du village)
Puis, continuez toujours vers la gauche,
Forêt de ressources:
vous arrivez dans une forêt avec plusieurs jonquilles à cueillir, ca peut se revendre ou servir à faire des potions, plus tard.
Continuez à gauche, suivez le chemin, c'est le camp des brigands, normalement seulement accessible après avoir commencé la mission de sauvetage
Camp des brigands:
C'est prévu pour être jouable avec discrétion, regardez les ennemis, ou ils regardent, passez au bon moment et aux bons endroits pour ne pas vous faire repérer.
S'ils vous repèrent, ils iront alors vers vous pour combattre.
A vous de choisir, un sauvetage violent ou discret, et éviter les combats.
L'otage, la femme du marchand, est dans la tente en bas, à gauche.
Fouillez la tente, puis parlez lui
vous pouvez la libérer même si vous êtes repéré.
Une fois qu'elle vous suit, sortez de ce camp par le chemin d'arrivée, en haut à droite, retournez au village, donc 2 fois vers la droite:
Village de Max:
C'est le moment de récolter vos récompenses:
Caserne: le chef vous donne 300 or, et rend accessible l'entrainement de l'ermite
Boutique: Le gérant vous fait 20% de réduction sur ses objets de soin, de manière permanente
Profitez en pour remplir votre stock, vous avez assez d'or, et les combats seront plus corsés, mais laissant la possibilité d'y échapper. Il ne se passera plus grand chose en ville, et la forêt est vaste, évitez ainsi des allers retours qui peuvent être longs.
Allez maintenant dans la forêt, par le chemin à gauche de la caserne, la forêt plus sauvage.
Vous devez avoir une armure salamandre et une épée pour passer, car les ennemis commencent à être plus dangereux en combat.
En cas de bug, testez avec les équipements normaux, pas ceux obtenus par une triche
Sinon, enlevez l'épée pour Max, si vous trichez à fond, et/ou que vous préférez explorer librement, sans forcément suivre les missions.
II- La deuxieme partie, la forêt sauvage.
Cherchez l'ermite, qui vit sous un arbre, il vous donnera plein de défis, pour devenir un guerrier.
Vous êtes dans une carte avec des salamandres, allez à gauche, entrez dans la forêt de l'ermite
-Forêt de l'ermite/ grotte de l'ermite:
Reconnaissable par un arbre plus grand que les autres, avec un trou qui descend vers la grotte de l'ermite, une salamandre à droite, un mouton à gauche, et de l'eau en bas.
Fouillez l'arbre, entrez dans la grotte de l'ermite.
-Grotte de l'ermite:
Vous pouvez dormir dans 2 endroits de cette grotte de l'ermite:
1-Le petit élèvement de pierre, en bas à droite (grimpez l'échelle, puis fouillez avec espace ou C)
2-la zone d'herbe à côté du mur en haut à droite.
Dormir soigne l'équipe entière, complètement, ainsi que les statuts de combat (même celui de "mort")
1-Parlez lui, il vous confie le premier défi,
faire pousser la graine magique, mais malheureusement c'est juste une ruse pour vous éloigner.
Ressortez
Forêt de l'ermite:
Cherchez la seule plante colorée, différente des autres pour rendre cela évident, fouillez cela.
Vous prenez une branche fleurie pour ruser également. Retournez voir l'ermite dans la grotte.
Il est étonné, et vous donne le second défi, ramasser des plantes pour apprendre à faire des potions.
Sortez de la grotte, suivez le chemin à gauche
Rivière des loups et des plantes
Vous arrivez dans une zone avec une large rivière, des troncs qui flottent, des loups.
Vous y trouverez les plantes demandées, j'ai fait avec les tuiles de bases, donc ca peut paraitre peu évident.
Dans la version finale, je mettrais un tutorial, ou de meilleurs indices (par exemple voir l'ermite en train de se ballader et cueillir des plantes, montrer à quoi elles ressemblent)
Bref, passez les troncs d'arbre en sautant, ramassez les jonquilles, vous devrez en avoir au moins 3, celles ramassées avant peuvent aussi compter.
Fouillez les arbustes vert pour trouver le café et le piment
Tout cela est plutot à gauche de la carte, de l'autre côté de la rivière, ou accessible depuis un chemin à gauche de la carte
Revenez voir l'ermite,
Récompense: il fabrique 1 potion énergisante (récuperer du mana/ endurance pour les coups spéciaux) et 1 cocktail flamingo (ressusciter un mort)
Vous obtenez le talent botaniste, et le mélangeur, vous pouvez fabriquer des potions avec les bons ingrédients
Vous pouvez utiliser le mélangeur depuis votre inventaire.
Créez un autre cocktail flamingo avec les restes de votre récolte.
La fonction créer une potion énergisante n'est pas tout à fait au point, ca retire les jonquilles, mais peut en créer même si vous n'avez pas les ingrédients.
A vous de voir, de ne pas l'utiliser de cette manière si vous cherchez du défi,
Sinon, une triche imprévue mais agréable, surtout pour tester les persos bonus (code de triche) de l'ange et du démon, qui ont plusieurs compétences spéciales.
Faites des achats en ville si nécessaire, vous ne pourrez pas retourner en ville pendant le prochain défi, assez long.
3ème défi: survivre 3 jours dans la forêt, convenablement
Là, il s'agit de différents objectifs, dans la forêt :
-Trouver une source d'eau potable (un endroit précis)
-Assez de nourriturre pour 3 jours (
-Trouver de quoi fabriquer une tente:
4 branches
1 grand baton
1 grande toile
puis l'installer.
-Faire un feu.
Vous allez pour cela vous enfoncer profondément dans la forêt.
Vous pouvez réussir sans trop de combat, et le but est de survivre
Vous pourrez revenir dormir chez l'ermite au pire des cas (plus aucune potion) ca soigne l'équipe complète et réanime les morts
Vous arrivez automatiquement près de la rivière des loups et des plantes.
Vous devrez tuer 6 loups mais surtout obtenir leur "viande" (cet objet est à la fois la peau et la viande) pour fabriquer une toile, maintenant, ou plus tard.
Cet endroit est parfait pour faire ca rapidement, il y a beaucoup de loups, celles déjà aquises dans votre inventaire peuvent aussi servir, vous aurez peut etre déjà ce qu'il faut.
Retournez voir l'ermite, posez lui n'importe quelle question, il voit que vous avez suffisamment de peaux de loups et vous propose de tisser une grande toile avec cela. Acceptez, allez dormir dans la grotte (les zones d'herbes et de végétation), si vous avez besoin de soins gratuit
Revenez à la rivière des loups et plantes,
Traversez vers la gauche, suivez le chemin en bas à gauche.
Cascade et monstres variés:
3 types de monstres (salamandre, loups, et 1 sagahin, assez fort en combat)
Allez vers le bas, fouillez les 2 arbres secs, pour trouver 2 branches.
continuez à gauche, fouillez l'arbre sec près de la créature bleue, je l'ai programmé pour qu'elle soit lente et très peu agressive sur la carte, car sa compétence spéciale, lors du combat, peut vous tuer en 2 ou 3 coups.
Revenez vers le chemin d'ou vous venez, mais restez dans cette carte.
Allez à gauche, traversez le pont, entrez dans la grotte en haut à gauche, à côté de la cascade.
Grotte labyrinthe:
Une manière de rendre intéressante les déplacements, les chemins, de dynamiser cela, en le rendant amusant, offrant différents chemins, différentes possibilités (raccourcis, bonus cachés, monstres ou chemins dégagées, paisibles)
Le panneau vous parle de l'étoile pôlaire, un indice soit disant absurde, mais qui signifie qu'il faut aller au nord,donc vers le haut, comme les cartes géographiques)
Pas évident, mais le labyrinthe est facile. Vous pouvez aussi explorer par vous même, retenez juste qu'il y a une épée et un coffre à trouver, et vous pouvez passer au paragraphe suivant.
Encore une fois, je prévois des labyrinthes et donjons plus aboutis, vastes, pour la version finale.
Deux choix s'offrent à vous:
1-Pour passer rapidement cette zone:
-Le chemin le plus rapide est vers la gauche, trouvez le trou, sautez dedans, vous atterrissez près de la sortie, un peu comme les puits dans l'odyssée d'abe.
(Même si je reprends quelques bonnes idées dans certains jeux,rpg ou pas, je ferais tout de même en sorte que mon projet ait une réelle identité)
Sinon, en entrant dans la grotte, suivez le chemin ou il y a de l'herbe, le chemin le plus à droite,
2-Les bonus cachés:
+1 épée de qualité (un bonus de +2, au hasard dans une des stats (force, dextérité, agilité,
+1 coffre avec 100 pièces d'or, passez le pont en corde au dessus de l'eau,
En entrant dans la grotte, longez le mur vers la gauche, trouvez le trou, comme repère visuel.
Là, passez le pont en corde, vous trouvez le coffre plein d'or.
Repassez le pont en corde au dessus de la mare, allez à gauche jusqu'au mur, puis vers le haut
Le seul endroit de la grotte ou il y a des monstres: 1 loup et 1 élémental de terre (plutôt résistant et puissant)
Ramassez l'épée de qualité au mur, le bonus aléatoire est décrit, dans la description de l'objet,
une épée pour Max (le perso de départ)
Puis sortez de la grotte, par la sortie au nord
Le chemin depuis l'épée et l'élémental de terre:
En bas jusqu'à l'extremité, sautez dans le trou (raccourci) ou alors, à gauche vers l'entrée de départ, puis en haut jusqu'au mur,puis à gauche, et vous verrez la sortie.
Lieu de campement:
Basil vous dit qu'il s'agit d'un bon endroit pour poser la tente, mis en évidence par la zone de sable, au milieu de l'ilot, à côté de Basil.
Il n'est pas possible de programmer de pouvoir planter la tente n'importe ou, malheureusement.
Ou alors cela requiert une astuce de programmation ingénieuse et très aboutie. Je devais avancer sur l'ensemble du projet, trouver une solution fonctionnelle, plutot que bloquer sur ces détails, que je pourrais étudier et améliorer plus tard.
Bref, arrachez le pilier près de basil, ramasser la grande planche blanche en haut à droite de la carte.
Vous avez tout ce qu'il faut pour installer la tente !
Les objets requis sont regroupés en un seul, le "matériel tente"
Utilisez la touche action sur la couche de sable, installez la tente.
Continuez au nord, par le chemin en haut à droite, vers l'archerie.
Archerie (extérieur)
Vous pourrez recruter Antigone, l'archère, qui rejoindra votre équipe.
Vous pouvez le faire bien plus tot dans le jeu, mais ca peut etre un aller retour long et dangereux
A ce stade, Basil et Max sont assez coriaces normalement, avec assez d'or et d'objets, et vous êtes dans le coin pour les missions
Entrez dans l'archerie, parlez à Antigone, dites lui que vous venez pour un recrutement.
(je rendrais cela plus évident, ancré dans le scénario, dans la version finale)
Vous aurez à répondre à ses questions pour la convaincre.
Une astuce et une blague du scénario vous permet de recommencer directement en cas d'échec.
-Dites lui la vérité à propos du rêve
-Parlez lui des exploits passés, l'occasion d'apprendre un indice sur le passé de Max
Elle accepte, si vous réussissez 2 défis d'archer
Un mini jeu de tir se déclenche, vous voila dans une nouvelle carte
1er défi d'archer
Visez et tirez sur tous les soldats
Ces 2 défis de tir ont été un bon gros défi de programmation, j'ai du expérimenter avec ce logiciel (rpg maker) qui n'est pas prévu pour faire une phase de jeu de ce genre, mais permet de la programmation qui peut aboutir à plein de choses variées.
Cela demande tout de même beaucoup de temps et de réflexion pour programmer un système abouti
Si ce n'est pas assez évident dans le scénario, il s'agit de flèches innoffensives, et c'est pour cela que les blessés sont peu convaincants, un effet d'humour.
Ce sera précisé dans la version améliorée:
-pour les cibles mouvantes, tirez là ou ils vont, pas là ou ils sont, pour que la flèche ait le temps d'arriver. (logique, mais aussi dû au système établi de base)
Ce n'est pas difficile, vous revenez automatiquement à l'archerie, reparlez à Antigone et continuez l'entrainement.
Elle vous présente les différentes idées que j'ai eu pour d'éventuelles phases de tir d'infiltration,
par exemple attaquer un village discrètement, et donc essayer de neutraliser les gardes avec une stratégie (d'abord les soldats isolés, des ruses et distractions, différents moyens)
Cette partie est la seule comme cela, dans la démo.
Dans la version finale, j'aimerais refaire des phases de ce genre, ca demande de la programmation expérimentale, en dehors des fonctions de base prévues, mais ca peut être très intéressant, stratégique.
Vous pourrez recruter un assassin et un voleur dans le projet final, cela formera un trio parfait pour des missions de ce genre (par exemple, l'assassin peut se cacher, neutraliser les gardes,cacher les cadavres, le voleur peut escalader, crocheter les serrures, et l'archer, planqué en hauteur, peut neutraliser des gardes à distances)
Bref, voici la stratégie:
-Vous ne pouvez pas rater ce défi
-Si vous voulez tirer sur une cible et que c'est une mauvaise idée, Max vous indique pourquoi, et ne le fait pas.
-un bug que je corrigerais fait qu'il faut viser une case en dessous pour les ennemis qui se déplacent, suspectent quelque chose. Pour vous en rappeler, c'est un tir rapide en ligne directe, pour pas qu'ils puissent l'éviter, meme s'ils sont en alerte.
Dans l'ordre, tirez sur le vase près du mur, à l'entrée de ce village, cela crée une distraction, qui sépare les 2 gardes
Le garde vient inspecter. Tuez ces 2 dans n'importe quel ordre, ils ne verront pas l'autre tomber.
Regardez tout en haut à droite, tirez sur le vase plein d'alcool, max choisit pour cela une flèche enflammée.
Les 2 gardes sont neutralisés, mais un garde s'inquiète, encore une fois, visez une case en dessous de lui, à cause du bug.
S'il donne l'alarme, en voyant le cadavre de l'autre,ce n'est pas grave, vu que c'est un entrainement, ca ne fait pas échouer la mission.
Tuez le dernier garde qui semble garder un prisonnier aux cheveux verts.
Vous avez réussi ! et antigone vous rejoint !
Sortez de l'archerie, prenez le chemin en haut à droite.
falaise, et panorama
Reprenons la quête de survie dans la forêt.
ici, des loups, des arbres.
Il vous faut au moins 3 objets de nourriture, parmi de la viande de loup, ou des fleurs du coins, à votre guise (avec ou sans combats nécessaires)
Une incohérence voulue, ils mangent des fleurs et utilisent les fruits pour décorer, ou pour offrir.
Un bug facilite les choses car la viande de loup vendue, ou donnée pour une quête ne sont pas retirées du compte.
Vous aurez peut être déjà assez de nourriture, sinon, combattez les loups et/ou ramassez la fleur rose.
Pour le feu, ramassez le petit bois.
Vous pouvez aller à gauche ou à droite.
Allez au chemin de droite pour faire cela plus rapidement, vous changez de carte
Rivières paisibles:
Passez la rivière en haut, trouvez et ramassez les 2 fleurs jaunes.
Pour faire du feu, vous devez trouver 2 éléments sur ces 3:
-Le petit bois déjà ramassé dans la carte précédente,
-Les pierres, dans la carte à gauche de la précédente
(des falaises et des ponts, avec un randonneur, les pierres sont au bout du chemin)
-Le petit bois, ici, qui ressemble à celui que vous avez déjà ramassé (sans pierre autour)
Pour l'eau potable, regardez la 2eme rivière, celle en haut de cette carte, goutez avec la touche action (cela marche sur d'autres rivières, il commente si la source est potable ou non)
Vous avez trouvé la source d'eau potable.
Retenez qu'en haut c'est le chemin vers le temple, vous y reviendrez bientot.
L'entrée du temple est fermée pour l'instant
Retournez au campement pour continuer l'histoire, ou explorez la carte que vous avez laissé de côté, à gauche de la carte précédente, si vous le désirez.
Campement; résolution de la quête de survie
Vous avez de l'eau, assez de nourriture, la tente, tout ce qu'il manque c'est le feu
Interagissez (touche action, espace ou C) avec le bois déjà installé pour un feu.
Vous pouvez l'allumer, Basil vous préviens que tous les éléments nécessaires sont réunis
S'en suit une cinématique, une nuit passe, puis vous devrez combattre des loups qui viennent vous réveiller.
Vous choisissez ensuite comment passer la dernière journée, avec un bonus logique qui n'est pas indiqué
1-Aller se baigner: muscle, +2 en attaque
2-Grimper aux arbres: +2 en agilité, pratique pour esquiver
3-Lire un livre: +2 en intelligence (ca marche plus ou moins dans la vraie vie aussi)
(chemin en bas du camp, puis traversez la grotte, puis le chemin en extérieur, en haut à droite, puis à droite, vous arrivez à l'arbre de l'ermite)
Pour le village, si nécessaire, continuez 2 fois à droite.
Pour éviter un bug, ne parlez qu'UNE SEULE fois à l'ermite. Il vous dira la formule pour ouvrir la porte.
Si vous lui parlez une deuxième fois, cela ajoute 1 point à la variable pour les quête, ca considère en quelque sorte que vous avez passé la mission, alors que c'est un simple dialogue.
Il vous remet la bague d'intelligence (récompense prévue normalement pour la fin du temple)
Vous devrez tout de meme finir le temple, vaincre les boss, pour voir la fin du scénario de retour en ville.
Il vous confie le dernier défi, purifier le temple
Vous allez entamer le premier donjon
Pour aller au temple depuis l'ermite, allez le plus possible en bas à gauche
(foret de l'ermite, à gauche, rivière des loups et tronc d'arbre, en bas, zone de monstres variés, allez à gauche, dans la grotte, puis votre campement, en haut, l'archerie, en haut,la falaise, à gauche, les 2 rivières et la foret paisible, encore en haut, le temple !)
je ferais des cartes pour la version finale (une carte complète dès le début, ou a acheter, ou qui se complète avec l'exploration, peut etre encore un mélange de tout ca)
III-Temple
Là, un mélange de combat et d'énygmes. Soignez vous avant d'entrer.
Vous entrez grâce à la formule de l'ermite, si vous avez réussi la quête de survie.
2 élémentaux de terre vous attaque, ils ont 1000 PV, donc plus résistants que la moyenne.
allez à gauche, dans la bibliothèque, lisez les livres pour une énygme plus tard
Continuez, ou revenez à l'entrée, pour aller chercher un bonus.
Prenez le chemin de droite, depuis l'entrée du temple, une nouvelle salle
Fouillez le mur volontairement de couleur différente: c'est un compartiment secret, avec un coffre.
Avancez d'une salle, vous arrivez dans la salle des statues.
Un chemin alternatif avec un bonus caché dans un coffre.
Pour l'énygme des statues, appuyez sur les boutons dans cet ordre:
Arkanon, Maxence le lynx (avec le bouclier), Brunald le tonnerre, et l'indomptable, reconnaissable à ses deux épées. La porte s'ouvre.
Continuez, ouvrez le coffre de la nouvelle salle, allez à gauche.
Une porte est présente en bas de ce couloir nord.
Fouillez, il y a une énygme:
Choisissez "un concept", " le temps"
Dans cette salle centrale de cérémonie, fouillez la statue, puis descendez l'escalier.
Ramassez l'éponge géante qui ressemblerait à un rocher rond, vous comprendrez avec le boss final.
Montez au 1er étage, dans une 2eme salle de cérémonie assez classe.
Allez dans la salle au nord, la jonction nord, là vous avez accès au toit, mais il faut la clé,
Prenez un des deux chemins, gauche ou droite, ça revient quasiment au même.
Vous passerez une zone (bains, ou salle à manger) et arrivez dans la chambre du sage
Amusez vous avec la statue, vous découvrez un compartiment secret, la clé du toit.
Retournez dans la jonction nord, prenez l'escalier.
Vous accédez au toit et au boss final: 4 élémentaux, dont 1 de chaque type, avec des pouvoirs associés. Une cinématique s'enclenche vous aurez surement reconnu le clin d'oeil à une série.
Si vous avez l'éponge géante, vous tuez l'élémental d'eau directement, avant meme le combat, et de manière très ridicule. Vous n'aurez donc que 3 adversaires.
Concentrez vos attaques sur un seul ennemi à la fois, l'élémental d'eau peut soigner, donc ca peut etre votre première cible. L'élémental de terre, plutôt résistant, peut être tué en dernier pour tuer les autres, plus faibles, rapidement.
Une astuce qui marche dans beaucoup de jeu, vous concentrer sur un ennemi à la fois, pour subir moins de dégats rapidement, rétablir l'équilibre, ou même prendre l'avantage.
Vous avez battu le boss final, et sauvé le temple !
Vous pouvez maintenant retourner au village paisible.
IV-Retour au village
Retournez voir l'ermite qui vous offre une bague magique, puis retournez au village.
Une mauvaise surprise vous attend, réussissez le combat, après la cinématique, allez au camp de voyageurs à gauche, voyagez dans le désert, une nouvelle cinématique de voyage s'enclenche
et vous avez fini l'histoire de cette démo !
De là, vous pouvez continuer d'explorer librement les zones bonus, d'un certain côté les "coulisses", les zones en préparation, un peu comme un studio de cinéma, et aussi un avant gout de la suite.
Zones Bonus:
Ce qui est à gauche du village de départ, et à partir de la carte à gauche du camp de voyageurs (une calèche, deux tentes, et un personnage appelé Gulash, dans un décor de forêt)
Un avant gout des choses à venir, les personnages vous donne des indices de ce que je prévois pour la version finale.
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