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1-Règles basiques

Sommaire:

I-Introduction:

II-Les grands mécanismes du jeu:

III-Gérer les évènements:

 

 


 

I-Introduction:

 

Cet article a pour but de vous présenter les situations possibles, les règles basiques.

Pour le maître du jeu, c'est essentiel qu'il connaisse les règles.

Cela l'aidera à improviser quelle que soit la situation, et comment le gérer en termes de jeu.

Cependant, le maitre du jeu peut seulement lire des règles qui interviennent dans le scénario en cours, et celles qui restent probable (une action des joueurs qu'ils n'étaient pas censés faire, s'ils explorent en dehors des lieux que vous avez prévu, et autres situations plus ou moins prévisibles)

Pour les joueurs, cela peut être utile pour savoir à quoi s'attendre, différentes possibilités, s'ils ne savent pas comment agir.

 

Le maitre du jeu peut aussi expliquer les règles au fur et à mesure, selon la situation:

Par exemple, leur évoquer différentes possibilités dans une phase d'exploration libre, comme le fait qu'ils peuvent explorer une zone pour recueillir des informations, ils peuvent fouiller, attaquer, barricader une zone...

Vous pouvez leur expliquer les règles basiques de combat lors du 1er combat, et leur expliquer les caractéristiques d'un objet ou d'une arme quand ils en trouvent.

Par exemple, que certains objets donnent des bonus aux compétences, et que les jumelles qu'ils viennent de trouver donne +2 en reconnaissance à celui qui l'équipe.

Le maitre du jeu peut donner beaucoup d'explications, conseils et indices au début, puis de moins en moins au fur et à mesure.Cela donnera plus de choix aux joueurs, des pistes d'enquêtes qui les motiveront, un début facile, clair et précis.

 

 


 

II-Les grands mécanismes du jeu:

Mettre ces 3 mécanismes de jeu dans un même scénario permet de le varier.

Vous pouvez aussi faire des scénarios plutôt orientés vers un seul thème, qui est alors plus développé, plus intéressant.

Dans le jeu, vous agirez dans différentes situations:

1-Choix, exploration libre:
Cela concerne le choix du lieu, du mode de transport, du trajet, le choix des grandes actions :

explorer un lieu dangereux, se barricader dans un bâtiment, ou au contraire continuer d'explorer malgré le danger, combattre ou passer discrètement...
Rencontre de personnages, dilemmes, complots et autres

Cela peut concerner des choix concernant les objectifs, la survie, ou d'autres souhaits des joueurs.
Par exemple, explorer une zone ou une autre révèlera différents indices, évènements, et objets.
Pour un même endroit ou objectif, vous pouvez tenter plusieurs méthodes, discrète, violente, rusée, audacieuse, avec des conséquences en fonction:
Des indices obtenus, un ou plusieurs combat, un avantage imprévu, une situation de suspense qui peut autant vous aider que vous mettre en danger.


2-Aventure/investigation:
De l'infiltration, des enquêtes, indices, énigmes, et  quêtes secondaires

Cela peut être de trouver la cause de l'invasion de zombie, trouver une solution temporaire ou permanente pour ce problème ou d'autre, éventuellement trouver et fabriquer un antidote à la zombification, mener l'enquête sur des éléments suspects, fouiller des lieux à la recherche d'indices, interroger des personnages et en déduire des indices, en cherchant à retracer certains évènements, résoudre l'enquête.

Cela peut être votre objectif principal dès le départ, ou amené subtilement, ou de manière évidente.

Par exemple, cela peut être lié au métier du personnage, une quête pour lui seul ou pour le groupe, une annonce offrant une forte récompense, des indices pour des bonus cachés.

 

Même dans le cas d'un scénario basé sur de la survie pure, les joueurs peuvent par exemple enquêter sur la rumeur d'un bunker souterrain, ou ils pourraient rester en sécurité, trouver de la nourriture, des armes à feu, de l'électricité, et bien d'autres possibilités.

Cela peut aussi des enquêtes secondaires pour certains bonus (informations, équipement, trouver un véhicule, un abri, des armes de qualité)

Dans ce cas, si les joueurs sont assez curieux, ils pourraient découvrir plein de choses, ou au contraire ne pas obtenir assez d'indices pour gagner certains bonus cachés.

Préparez bien l'enquête principale, s'il y en a une, sinon quelques enquêtes secondaires, qui pourront être évidentes, ou plus subtiles.

 


3-Rpg:
Vous gagnez de l'expérience, un meilleur équipement, vous pouvez améliorer vos compétences, vos décisions auront des conséquences.

Au niveau des compétences:

La classe de base détermine certaines compétences, d'autres peuvent être améliorées pendant le jeu, par certains évènements, comme des entrainements, le fait que le personnage se débrouille mieux s'il utilise une compétence assez souvent, un personnage qui vous apprend une compétence, et autres.

 

On peut vous confier des missions, des services, parfois récompensés.

Un bon moyen de dynamiser et de varier le jeu est de proposer différentes missions, données au départ, et/ou des personnages non joueurs, ou encore une quête principale qui évolue souvent, de nouveaux indices changeant l'objectif principal.

Par exemple, recueillir des indices à tel endroit, qui vous mène à un autre endroit, un autre type d'objectif...

 

Le groupe ou les personnes que vous aidez déterminera vos alliés et ennemis potentiels, des changements de situation plus ou moins favorables.

Par exemple, mentir, voler, trahir ou nuire à des personnages non joueurs pourrait vous jouer des tours. Les personnages en question se révèleront alors méfiants, hostiles envers vous, ou d'autres conséquences.

 





III-Gérer les évènements:
Pour simplifier, beaucoup de choses se font avec le dé à 20 faces, et le but est souvent d'obtenir un score égal ou inférieur à la compétence requise par un personnage
Pour certaines actions dangereuses,hasardeuses, ou pouvant échouer, vous lancez un dé 20
Le but est TOUJOURS d'obtenir le score le plus petit possible, pour les tests de compétences, pour simplifier
En général, il faut faire 10 ou moins, mais cela varie selon les situations, et les bonus de compétences des personnages.

A titre d'exemple, sauter par dessus une barrière pourrait être facile, faisable facilement (15 ou moins pour réussir), sauter d'un immeuble à un autre est plus risqué, difficile (7 ou moins pour réussir)

Quelques exemples:
Vous décidez d'escalader un bâtiment, le joueur lance alors un dé 20 et doit faire 8 (compétence d'escalade de base) ou moins pour réussir à escalader.
S'il échoue, l'action en cours échoue, et selon les circonstances, et si le score est élevé, cela entraine des conséquences.
Dans ce cas, cela peut être une chute qui blesse le joueur.

Dans un autre cas, les survivants décident d'explorer une maison, sans savoir ce qu'il y a dedans.
L'un d'eux lance un dé 20.
Selon le score, cela déclenche différente situations.
20: la maison est infestée de zombies, 3 d'entre eux attaquent tout de suite
De 15 à 19: La maison a déjà été saccagée, et du bruit vient de la pièce d'à coté...
De 10 à 14: La maison est vide, mais il ne semble pas y avoir de zombie
De 1 à 10: la maison est en bon état, barricadée, et quelques armes s'y trouvent

Les réussites et échec critiques:
Si vous obtenez 1 sur le dé 20, c'est une réussite critique:
Selon la situation, le personnage agit très efficacement, ou un évènement chanceux arrive.
Par exemple:
Le personnage tente de crocheter une serrure et fait 1 au dé.
Il réussit à ouvrir la porte rapidement et discrètement, et/ou il trouve les clés de l'autre coté, et entre dans une pièce remplie d'objets intéressants.

Echec critique:

C'est l'inverse, quand un personnage fait 20 au dé, c'est un échec critique
Pour la même porte qu'il tentait de crocheter, s'il fait 20, par exemple, il casse son outil de crochetage dans la serrure, ce qui bloque définitivement l'accès à la zone.
Pour corser le tout,il a fait beaucoup de bruit, et quelques zombies arrivent.






12/01/2014
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