2-Combats
Pour simplifier, le maitre du jeu peut expliquer ces règles aux joueurs lors du premier combat.
cela permet d'apprendre les règles petit à petit,plus facilement, et dans la situation correspondante.
En mode papier uniquement:
Si vous n'avez pas de figurines et de pions d'un autre jeu, ou que vous ne voulez pas en utiliser pour simplifier le jeu, vous pourrez résoudre vos combats de cette manière:
Décrivez les ennemis qui arrivent, a quelle distance ils sont, et leurs armes, s'ils en ont, la disposition du lieu (obstacles, objets et chemins potentiels) bref, ce que peuvent voir les personnages
Cela peut être des combats direct pour simplifier, c'est à dire avec les ennemis directement à portée d'attaque.
Celui qui attaque en premier dépend des types d'ennemis (zombies lents, pillards vous tendant une embuscade...)
Il y a donc deux tours, celui des joueurs et celui des ennemis, gérés par le maitre du jeu
Les joueurs peuvent tous effectuer une action pendant leur tour parmi:
1-Attaquer:
Le joueur choisit l'arme qu'il souhaite parmi celles qu'ils possède et attaque
Le choix peut s'avérer important, les armes à feu donnent l'avantage de la distance, mais les munitions sont limités, et le bruit risque d'attirer l'attention sur vous. Vous pouvez aussi vous en servir comme d'un leurre, un personnage tire sur les zombies qui vont alors vers lui, pendant que les autres peuvent alors passer discrètement, hors des combats, ou si certains joueurs sont cachés.
2-Se protéger:
Le joueur recule, se protège derrière un obstacle, se baisse pour éviter des tirs, se déplace en zigzaguant, ou encore se met en garde, prêt à parer des coups, à esquiver rapidement.
Lors du prochain tour, donc celui des ennemis, ce joueur subira moitié moins de dégâts s'il est attaqué (facile)
Sinon, un bonus de +3 à son test d'esquive
3-Utiliser un objet:
Certains objets peuvent être utiles en combat, par exemple, des objets de soins rapides, et autres:
Par exemple, une seringue d'adrénaline, ranimant un joueur tombé inconscient
Cela peut aussi être une grenade fumigène, permettant une fuite plus facile, et tout autre objet qui ne blesse pas les zombies mais donnent d'autres avantages.
4-Fuir:
Les joueurs peuvent fuir en partie ou tout le groupe.
C'est plus dur à gérer pour les joueurs et le maitre du jeu, si le groupe se sépare, lors d'un combat ou non.
Si c'est le cas, le joueur dit ce qu'il fait s'il arrive à fuir seul, s'il se cache en attendant les autres, ou s'il part réellement de son côté.
Quand n'importe quel joueur tente de fuir, cela peut lui couter quelques points d'endurances (2 pour fuir des zombies lents et/ou blessés, 3 ou 4 pour fuir des ennemis rapides, et/ou entrainés, endurants, comme des zombies plus forts, des humains, des pillards, des policiers, des soldats.
Cela peut aussi demander un test de dé, avec son endurance actuelle, avant de dépenser les points.
Par exemple, le personnage avait 10 en endurance à la base, il a 5 actuellement après avoir fait quelques actions physiques (escalader, courir, déplacer des meubles lourd devant les portes et fenêtres pour barricader un lieu, et autres)
Il doit donc faire 5 ou moins pour fuir, et dépense ensuite les points correspondants, que ça réussisse ou non.
Résultat au dé, conséquences:
Exemple, un joueur tente de fuir, il a 5 endurance actuelle, car il a déjà fait beaucoup d'actions physiques, cela est donc de plus en plus difficile si un joueur ne se repose pas ou fait d'autres actions régénérant l'endurance (consommer de la nourriture, des boissons énergisantes, des stimulants)
-le résultat du dé est votre endurance actuelle ou moins, vous réussissez à vous enfuir. Le joueur lance le dé 20 et obtient 1 à 5, il fuit sans conséquences négatives.
-entre 1 et 5 points de plus que votre endurance actuelle:
Si le joueur de l'exemple obtient 6 à 11, il réussit à fuir, mais il subit une attaque d'un ennemi
3-Si le joueur obtient 6 points ou plus que son endurance actuelle, au test de fuite:
La fuite est rendue impossible, les raisons peuvent être que le joueur est épuisé, blessé, et fuit trop lentement, que le chemin est trop encombré, que c'est une impasse, le lieu du combat ou le lieu dans lequel ils ont fuit, que les ennemis les ont rattrapés, encerclés, bref, choisissez une raison crédible selon le contexte.
Evidemment, la fuite peut être facilitée, plus difficile ou impossible par certains évènements, voici quelques exemples précis, mais vous pouvez aussi gérer cela de manière simple et logique, si la fuite vous semble probable selon le contexte, et varier la difficulté au test de dé, le cout en endurance.
Fuite plus facile si:
-Les ennemis sont blessés (à 50% de leur vie si vous voulez être très précis)+3
-Un fumigène, ou un objet spécial est utilisé par les joueurs : +2 par fumigène utilisé, les bonus varient selon les objets.
-Les ennemis sont tous assommés,neutralisés par certaines de vos armes (marteaux, et autres armes assommantes)
Vous disposez d'un court laps de temps pour fuir, le cout en endurance reste le même mais avec moins de risque d'être blessé ou poursuivi, voire aucun.
-Les ennemis ont les jambes tranchées ou fracturées, et n'ont pas d'armes à feu,ou sans munitions: fuite gratuite, pas de test de fuite, pas de cout en endurance.
Cela peut être utile si d'autres ennemis arrivent en renforts, si vous avez une quête très urgente, comme de sauver un survivant qui résiste seul à plein de zombies dans un autre endroit, désamorcer une bombe, rattraper quelqu'un que vous poursuivez...
Fuite plus difficile si:
-Les ennemis sont puissants, rapides, le cout en endurance pour fuir peut être plus élevé, le test au dé peut être plus difficile, cela dépend donc des ennemis, de leurs caractéristiques, listés dans le chapitre "Bestiaire"
-Le lieu rend la fuite plus difficile:
Une impasse, par exemple, ce qui implique que les joueurs devront passer à côté des ennemis qui leur bloquent le passage, ou les charger comme au rugby.
Le seul chemin de fuite peut être par l'escalade, donc géré selon leur compétence d'escalade, avec un cout fixe en endurance.
Dans ce cas précis, le coût en endurance est seulement pour l'escalade, non pour la fuite, cela épuiserait les joueurs trop rapidement.
Fuite impossible:
-Les joueurs sont dans une impasse, un lieu fermé, et leurs ennemis sont trop nombreux ou agiles pour tenter de fuir.
-Les ennemis ont des armes à feu, et il n'y a pas d'éléments pour vous abriter, par exemple un parking, une rue assez large, une plaine, et autres lieux.
-Les joueurs sont tous blessés (moins de 25% de leur vie) et/ou épuisés (moins de 25% de leur endurance)
Pour un mode normal, comptez plutôt 50%
Comme les personnages ont généralement 100 points de vie, le pourcentage correspond directement au points de vie, sans calcul.
Les indications précises sont pour ceux et celles qui souhaitent un jeu stratégique, précis.
Sinon, vous pouvez aussi gérer cela en évaluant rapidement la situation, si vous pensez que le joueur a subi assez de blessures pour être considéré comme blessé, plutôt que de compter ou calculer.
Le tour des ennemis:
Les ennemis peuvent effectuer les mêmes actions, s'ils sont humains, ou des zombies ou monstres doués d'intelligence, que ce soit quelques réflexes basiques, l'intelligence d'un humain, ou même plus évoluée
Les zombies cannibales classiques ne peuvent pas fuir, se protéger, et probablement pas utiliser d'armes ou d'objets, sauf si vous le souhaitez.
Esquive des joueurs:
Les joueurs peuvent tenter d'esquiver les attaques pendant le tour des ennemis,en lançant un dé 20, et doivent obtenir un résultat égal ou inférieur à leur endurance actuelle.
Un personnage en forme est donc plus réactif, plus intense dans ses esquives.
-En mode facile, il peut esquiver tenter d'esquiver toutes les attaques durant le tour des adversaires
-En mode normal, il ne peut tenter qu'une esquive par tour.
-Selon le résultat, l'attaque peut être parée parfaitement, ou le coup est atténué, ou sinon le coup passe quand même, en cas d'échec.
Pour un mode facile au niveau des règles, vous pouvez gérer que l'attaque soit totalement esquivée, ou qu'elle blesse normalement, donc seulement 2 possibilités, sans devoir compter ou calculer quoi que ce soit.
Vous pouvez gérer cela approximativement, si le résultat vous semble plutôt bon, ou plutôt mauvais, selon les circonstances.
Sinon, pour un jeu précis, avec plus de nuances:
5 à 15 points de moins que votre endurance actuelle, ou une réussite critique, donc 1 au dé, vous esquivez parfaitement, sans subir de dégâts.
De votre niveau actuel d'endurance jusqu'à 4 points en dessous:
les dégâts de l'attaque sont réduis de moitié.
-Les personnages qui ont la compétences combat à mains nues peuvent contre attaquer, ce qui leur donne droit à une attaque en même temps.
Par contre, vous subissez les dégâts de l'attaque, sauf si vous tuez ou assommez l'adversaire.
C'est pareil pour certains ennemis agiles, et intelligents, qui feront en sorte d'esquiver les coups.
5-Action de contexte:
Selon l'endroit ou il se trouve, par exemple défoncer une porte pour permettre au groupe de s'enfuir, ou encore pousser ou utiliser un obstacle contre les zombies
Il peut n'y avoir aucune action de contexte pendant un combat, si vous combattez dans un lieu vide, ou basique (forêt, maison en ruine, entrepôt vide...)
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