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3-Lieux

L'échelle d'une ville suffit largement, et reste crédible pour les différents thèmes.
C'est assez simple pour commencer et je donne en exemple une ville de base qui propose déjà beaucoup de lieux.
Cet article est destiné au maitre du jeu, car il contient des pistes, des indices, des éléments secrets.
Les joueurs feraient mieux de ne pas le lire pour garder le plaisir de découvrir l'intrigue au fur et à mesure.
Le maitre du jeu pourra leur révéler ou non au moins quelques batiments de la ville, selon la difficulté et la situation.

1-La ville,découpées en quartiers
2-un quartier, ou un batiment, une zone en particulier, par exemple, une zone industrielle, une zone résidentielle, le centre commercial
3-Un batiment, découpé en étages, salles, couloirs...

Pour une ville, voici un bon nombre d' idées de lieux/zones/quartiers.
Les quartiers peuvent eux même être découpés en différents lieux et batiments.
Les batiments sont ensuite découpés en étages, salles, couloirs, passerelles...
Le thème zombie étant très populaire, beaucoup de lieux grandioses et de bonnes idées ont déjà été trouvées, dans les jeux,films, séries, BD
Gardez juste en tête de varier cela d'une facon ou d'une autre, un lieu cliché mais une histoire différente, des personnages différents...
Plus le batiment sera grand, plus vous pourrez y passer de temps, mettre plus d'évènements, de salles, d'intérêt au lieu.
Voyez donc les choses en grand, la seule limite est votre imagination !



1-Marché aux puces, bazar:

(image d'illustration, source: avarana.canalblog.com)


Danger: faible
Objets trouvables: variés, nombreux,mais de basse qualité

Des stands d'objets bas de gamme, réparties sur une grande place et/ou sur un bon nombres de rues piétonnes.
Les passages peuvent donc être assez étroits, encombrés.
Les stands n'offrent pas de protection, des tables, des bâches ne vous protègeront pas.
Par contre, vous pourrez tout de même vous cacher, tenter de passer discrètement.
Les objets présent là sont bas de gamme mais assez variés.
Par exemple, des stands de nourriture (récupérer de la vie, rations..), quelques armureries, qui vendaient des armes blanches et d'autodéfense (couteau, bombe lacrymo,matraque)
Vous pouvez aussi y mettre quelques antiquaires, avec des objets de valeur, et même quelques épées, si vous êtes chanceux.
Vous pouvez y mettre un surplus militaire, où les joueurs peuvent trouver de l'équipement militaire, mais pas forcément (ou pas du tout) des armes à feu.
Par exemple, des tenues de camouflage qui augmentent votre capacité "discrétion" que vous ayez ou non la compétence.
Cela peut aussi être des casques, des protections augmentant votre défense,
 quelques outils pratiques, (boussole, couteau suisse multifonction, pointeur laser, jumelles) et autres




2-Magasin d'outillage:

 


(image à titre d'exemple, source photo: mag-outillage.com)
Danger: moyen à élevé.
Superficie: un batiment assez grand, 1 ou 2 étages
Vous aurez de quoi trouver des objets pouvant servir d'outils et d'armes.
Par exemple, des haches, des perceuses, des planches et barres en métal, qui serviront autant contre les zombies, qu'à barricader une zone, ou crocheter des serrures, réparer...
Un bon moyen d'équilibrer la difficulté,en pouvant varier,pour ce batiment ou en général, est de faire correspondre le danger à l'intéret du lieu:
Peu d'ennemis= peu d'objets,
beaucoup de danger,de différentes sources = un lieu plein d'objets,armes, ou important pour les objectifs, la survie



3-Chantier/ bâtiment abandonné:

 

(image à titre d'exemple)

Une nouvelle idée de lieu qui a quelques points communs avec le précédent
Danger: faible à moyen
Superficie: un immeuble et son périmètre, ou tout batiment que vous pourrez imaginer, avec une superficie plus ou moins large.
Selon l'état du chantier, le batiment pourra avoir plus ou moins quelques caractéristiques du bâtiment en construction, comme l'électricité, quelques fournitures.
Quelques outils sont évidemment présents.
Le chantier est naturellement protégé, car interdit au public, donc peu de gens y sont probablement allés, survivants ou zombies.
Il peut être entouré de clôture, sombre,encombré d'obstacles,difficile d'accès, et donc les joueurs peuvent facilement s'y cacher, ou même s'y installer pour une nuit ou plus.

Ils peuvent y trouver une grue, des raccourcis en escaladant à certains endroits.



4-Epicerie/Supermarché:

 



Une petite boutique, ou les joueurs peuvent piller de la nourriture.
Selon le temps passé dans le jeu, l'épicerie se vide de nourriture et se remplit de zombie.
Donc, les joueurs ont plutot intérêt à y aller tot dans l'aventure.
Cela peut aussi être un supermarché de taille moyenne, avec un entrepot, quelques véhicules de livraison, quelques salles pour les employés (bureau, cafétéria, poste de controle des caméras, casiers..)
Cette option est plus intéressante, un lieu plus vaste et varié.



5-Station service:
Danger: moyen à élevé, selon l'intérêt du lieu (plein d'objets, utilité, quêtes...)
Superficie: moyenne, 1 ou 2 batiment, une boutique de nourriture et autres, un grand atelier de réparation.
Le passage à la station service peut être justifié par différents objectifs ou tâches:
Faire le plein de votre véhicule actuel,
prendre de l'essence pour un groupe électrogène, et ainsi avoir de l'électricité
prendre de l'essence pour l'utiliser comme arme,
Cela peut etre une quête,l'essence comme monnaie d'échange, pour qu'un survivant veuille bien vous aider.

Si vous ajoutez l'atelier, vous pourrez y trouver des outils, mais également des pièces de moteur, probablement quelques véhicules, et tout ce qu'il faut comme équipement lourd pour le faire sur place.
Par exemple, un chalumeau, un monte charge pour pouvoir réparer sous la voiture, et autres équipements.
Si une réparation importante est nécessaire,par exemple réparer un véhicule, les joueurs devront la faire à l'atelier de réparation, selon l'équipement dont ils ont besoin.
Pour une réparation plus simple,(réparer un objet, une radio...) ils peuvent emporter les outils ou les trouver autre part.



6-Magasin de sport:
Danger: Moyen à élevé
Superficie: un batiment, 1 à 2 étages.
Les objets variés peuvent avoir beaucoup d'utilités différentes.
Le magasin de sport peut être le lieu le plus utile.

Pour le plus simple, des armes, comme des battes de base ball, en bois et en fer (plus résistant, plus efficace)
Des crosses de hockeys, des barres d'haltères, bref, les objets assez lourd ou volumineux pour servir d'arme.

Vous avez de la chance ! il y a même un coin avec de l'équipement de tir à l'arc, éventuellement une arbalète
Soit quelques armes de tir faible mais silencieuses, c'est d'ailleurs les seules armes de tir avec cette capacité.
Le harpon est aussi présent dans le rayon chasse et peche.
Il ne vaut mieux pas y mettre des armes à feu (pistolet, fusil de chasse) cela ne correspond pas vraiment au lieu, et
il est déjà assez intéressant.

Si les joueurs décident d'y prendre des vêtements de sport, cela les aide évidemment dans leurs efforts.
Des vêtements plus légers, permettant des mouvements plus amples, adaptés au sport, aux mouvements rapides
En terme de jeu, ces vêtements leur donnent +1 en endurance (un bonus immédiat), pour symboliser qu'ils ont plus de facilité dans leurs mouvements.
Vous pourrez aussi trouver différentes protections légères, comme des casques et des protections pour les coudes, et genoux, pour le roller ou autre sport.
Cela réduit légèrement les dégats que vous subissez (-2 dégats avec le casque en combat, -2 dégats avec les protections aux coudes ET aux genoux hors combat (escalade,évènements...)

Vous pouvez aussi y ajouter quelques moyens de déplacements, skate, vélos, bateau gonflable...
Pour les règles des véhicules et autres, cela est expliqué dans le chapitre "véhicules et objets"

Vous pourrez y trouver de l'équipement de plongée si vous en avez besoin, si vous mettez le quartier inondé dans l'aventure, ou tout autre raison valable d'aller explorer sous l'eau.
Cela peut être d'entrer dans une zone surveillée par des gardes, des soldats, aller récupérer un objet important (des clés d'un batiment, d'une armurerie, d'un véhicule de police..)
L'eau est également le seul endroit à peu près sur contre les zombies, ils tombent au fond, ou flottent,conscients, mais  incapables d'attaquer, de nager.

 



7-Pharmacie:
Vous pourrez évidemment y trouver plein d'objets de soins, éventuellement des vitamines qui peuvent régénerer un peu de votre endurance.
Les objets sont utilisés lors de l'action et donc défaussés.
Bandages, équipement de soins:le joueur récupère 1 point de vie
vitamines: le joueur récupère 1 points d'endurance
Vous pouvez y ajouter des quêtes, comme trouver un médicament précis, ou certains éléments pour faire de la chimie, si un survivant, ou un personnage de l'aventure a cette compétence.

 



8-Jardins/parc/forêt:
Danger: faible
Peu d'objets et de batiments.
Ces espaces verts plus ou moins vastes sont discrèts, calmes, vous pouvez y installer un campement pour quelques jours.
Cependant, quelques zombies rôdent, et il y a peu ou aucun abri solide.
Les quelques batiments possibles, un abri de gardien, de garde forestier, une cabane d'outillage de jardinerie (tronconneuse..)
Une maison,ou une ferme isolée,
 une cabane,faites de simples branches au sol contre un arbre, ou une cabane bien construite en hauteur dans un arbre

 



9-Surplus militaire/armurerie:
Danger: moyen
Le surplus militaire contient différents vêtements et équipements pas trop dangereux:
Vêtements de camouflage (+2 en discrétion si les joueurs en prennent)
Le camouflage foret, ne marche qu'en foret, et une tenue de camouflage grise ne donne ce bonus que dans des lieux urbains.
Les joueurs doivent choisir une seule tenue, à moins qu'ils aient des sacs ou autres moyens (coffre de leur véhicule)
Quelques protections solides (casques en fer, -3 aux dégats en combat, même contre les armes à feu)
Quelques armes défensives, gaz lacrymo, couteaux de combats.
De l'équipement si vous voulez bluffez, vous faire passer pour un officier (plaque de police, badge de l'armée, uniformes..)
Le déguisement peut marcher auprès de survivants, mais il sera plus difficile de bluffer de vrais officiers
Le surplus militaire ne contient pas d'armes à feu, ou éventuellement une réplique, pour bluffer.

L'armurerie, que je considère comme le même batiment, est une simple variante.
Il y a des armes à feu,des munitions et moins d'équipement.
Comme c'est un bonus conséquent, pensez à y mettre beaucoup de danger.
Beaucoup de zombies, ou quelques survivants paranoiaques ayant des armes à feu, ce qui est plus original.

 



10-Le magasin de jouets:
Evitez d'inclure ce lieu si vous voulez faire un thème plutot angoissant, sérieux, un batiment en ruine conviendrait mieux par exemple.
Ce lieu correspond plutot à une ambience comique, légère, un peu comme shaun of the dead, et un certain nombre de films d'horreur des années 90
A priori, inutile et pourtant, quelques éléments peuvent vous servir.
Peluche parlante: Peut servir de leurre, la peluche fait du bruit et attire ainsi les ennemis.
S'ils sont trop nombreux, vous pouvez vous en servir pour les faire partir dans la mauvaise direction, ou profiter de la distraction pour fuir, attaquer à revers.
Vous ne pouvez probablement pas la jeter loin de vous, cela casserait le mécanisme, et le leurre ne fonctionnera plus.
Voiture télécommandée:
A priori inutile, mais vous pouvez la combiner avec autre chose:
Une caméra, ou un simple téléphone portable avec la fonction vidéo.
Vous pouvez ainsi explorer un lieu sans risque, soit un peu au hasard et vous pouvez retirer des infos si vous réussissez à reprendre la voiture téléguidée.
Soit, vous voyez directement ce qu'il y a à la caméra, par une connection sans fil, il vous faudra de l'équipement électronique.
Même si la reconnaissance échoue, vous ne perdez que ces 2 objets, plutot que de vous retrouver perdu, bloqué, ou encerclé d'ennemis.
Vous pouvez aussi y attacher la peluche parlante, cela peut servir de leurre à distance.

Si les joueurs s'amusent là dedans, qu'ils profitent des jouets présent, simplement pour s'amuser, ils regagnent +1 en moral.
Ce genre de bonus est généralement secret, vous ne leur donnez pas d'indice, mais s'ils le font, ils gagnent le bonus, et vous leur expliquez.

 



11-Centre commercial:

(image tiré du film "Zombie" de Georges Romero)



Un cliché utilisé à plusieurs reprises, mais un lieu original dans ses caractéristiques,l'abondance, proposant plein de possibilités.
C'est simplement le choix d'un lieu réel, et gardez cette idée pour rester créatif.
A vous de créer votre propre histoire



12- hopital/asile:


Danger: Elevé
Objets/intérêt: objets et équipements de soins, labo, produits chimiques, dossiers
Superficie: Un très grand batiment, ou meme plusieurs, des ailes annexes. 1 à 4 étage pour chaque batiment
L'hopital est évidemment le premier lieu infesté, c'est donc un des plus dangereux.
Il est très vaste, et peut aider dans des quêtes ou dans l'objectif de trouver la cause de l'épidémie.

Les joueurs pourront trouver des indices, comment cela s'est répandu, savoir dans quels lieux ils ont reçus le plus d'appel, donc les zones les plus dangereuses de la ville.



13-commissariat:
Danger: moyen à élevé
Superficie: moyen à grand, un ou plusieurs batiments, de 1 à 3 étages
Le commissariat peut être partiellement ou totalement infesté, pour de nombreuses raisons.
Les policiers ont été les premiers et parfois les seuls à gérer les situations dangereuses, à affronter les zombies.
Plein de survivants sont venus demander de l'aide, tenter de s'y réfugier, de voler des armes à feu...
Quelques prisonniers y sont enfermés, ou en train de s'évader.
Vous pouvez y mettre plein de salles différentes, des cellules, des casiers d'équipement, une armurerie, une salle d'interrogatoire avec un miroir sans teint.
C'est à dire que vous pouvez voir sans être vu, si vous êtes dans la bonne salle, donc du bon coté.
Vous pouvez également fouiller dans les dossiers, mener l'enquête sur les évènements, et apprendre des infos sur l'invasion zombie
les zones sur lesquelles beaucoup d'agents ont été envoyés sont donc les zones dangereuses, et autres découvertes logiques, l'endroit ou cela a commencé.



14- zone industrielle:
La zone industrielle peut s'étendre d'un simple batiment, à un quartier d'usines immenses.
Ce lieu correspond bien au thème "épidémie", ou le contexte est actuel, plutot réaliste.
La cause vient souvent de pollution, de déchets nucléaires, un classique des films de zombie des années 90.
Souvent, les films ne citent même pas la cause, mais cela est important pour rajouter une enquête intéressante au jeu, au dela de la simple survie.



15-Prison:

Ca vous rappelera surement la célèbre BD walking dead, ou également silent hill, et un niveau de duke nukem 3D (hors thème zombie)
De toute facon, les oeuvres sur le thème zombie sont très nombreuses, je crois que même un bateau ou un avion ont déjà été utilisés comme lieu de l'intrigue, ou en tout cas dans des films d'horreurs sans zombie.
Bref, les bonnes idées ont déjà utilisés et réutilisés,dans le cinéma et autres supports, ne vous en privez pas pour autant.
Soyez tout de même créatif, la richesse du jeu est dans les évènements, la facon de gérer.
Pour plus d'originalité, d'évènements inatendus, pensez plutot aux batiments tels qu'ils sont dans la vie réelle, plutot que dans telle ou telle oeuvre, série, jeu...



16-Le meilleur pour la fin: la base militaire !
Localisation: Cette zone a la caractéristique d'être secrète, les joueurs peuvent apprendre qu'elle existe, mais ils devront trouver l'endroit en explorant, ou en trouvant des indices.
Superficie: Une des plus grandes, peut s'étendre autant qu'un quartier,environ 3 km² par exemple, avec 5 à 20 batiments sur 1 à 5 étages, plus un vaste réseau souterrain, sur 1 à 5 sous sols.
Deux options:
Les soldats veulent aider la population,ou vous arrivez à négocier votre entrée, cela peut être l'abri à atteindre assurant votre survie et pouvant être une fin réussie à la campagne, ou la mission que vous faites.
Le chemin vers cette base est alors long, dangereux, et imprécis, car le lieu n'est pas indiqué sur les cartes.

Sinon, l'option 2, beaucoup plus intéressante:
Probablement le lieu le plus dangereux, et probablement le lieu final, pour la campagne, et le thème "épidémie".
Cela peut aussi être une mission à part entière, et vous pouvez y mettre pleins d'inventions spéciales, même pour un scénario réaliste.
La base militaire est bien organisée, les soldats ont réussis à survivre, ils sont hostiles et très dangereux.
Ils tirent à vue sur tous ceux essayant de s'approcher.
Ils peuvent abriter des expériences secrètes dans les sous sols, pour connaitre la cause de l'invasion zombie, éventuellement trouver un antidote.
La cause peut être des expériences qui ont mal tourné, ou au contraire, qui ont marché bien au dela des prévisions, et des moyens pour garder le controle...
Cela peut etre de créer, ou améliorer des soldats, ou une armes chimique.
Les soldats présents protègent cet horrible secret, prêts à sacrifier leur vie, s'il le faut.

Au niveau du sol:
des grilles, qui peuvent être électrifiées, ou un mur d' enceinte en béton (difficile)
Des tours avec des soldats équipés de fusil à lunette, de jumelles, de projecteurs.
Un système d'alarme, des sentinelles (1 soldat) gardant des entrées, des batiments, et des patrouilles (2 à 5 soldats) au niveau du sol
Des lances missiles automatiques sol-air, qui tirent sur les avions et hélicos.
Ils peuvent être désactivés électroniquement.
Des soldats en jeep, qui sont équippés de mittrailleuse lourdes
Des tanks, des avions, des hélicos, que vous et vos ennemis peuvent piloter.
Selon le réalisme que vous souhaitez, vous pourrez avoir besoin d'un pilote, ou de trouver comment piloter, et des capacités bien réduites.
Par exemple, les joueurs peuvent seulement tenter de tirer un missile, avec peu de chance de réussir, et ne savent pas comment recharger, ou déplacer le véhicule.
Ainsi, les joueurs devront probablement arriver à pied, mais pourront fuir en avion ou en hélicoptère.
L'entrée du sous sol est protégé par des gardes, des mots de passes, clés, et autres possibilités (empreinte rétinienne..)

Au sous sol:
Des entrepots, des labos, des stocks d'armes et de prototypes.
Plus vous allez bas, plus cela est fortifié et dangereux.
Evidemment, vous trouvez aussi de meilleurs objets et armes tout en bas.
Les premiers niveaux sont des entrepot, vous pouvez y trouver du matériel militaire classique, éventuellement quelques véhicules, qui pourront évidemment ressortir au niveau du sol.
Vers le bas, les zones sont fortifiés par des portes blindés, des systèmes électroniques de protection et d'attaque.
des détecteurs lasers, des caméras...
Cela peut aussi etre des armes automatisées, à désactiver, ou à détruire.
Vous pourrez aussi retourner ces armes contre l'ennemi.
Le seul ennemi électronique et intelligent est l'intelligence artificielle du labo, qui assure la sécurité du labo quel qu'en soit le cout en vie humaines.

Des soldats ou zombies modifiés génétiquement, des robots et autre pièges mécaniques
Dans le labo, les joueurs pourront trouver des prototypes:
Jetpack, stimulants chimiques, antidote, cause de l'épidémie, (selon votre scénario)
Des armes spéciales, futuristes, un rayon laser qui enflamme la cible, un canon à onde qui fait imploser les ennemis, un canon électrique qui peut tuer tout un groupe en un seul tir...
Vous pouvez aussi penser à toutes sortes de grenades et explosifs,des mines, des grenades à l'azote liquide, ce qui congèle votre ennemi,réduit sa vitesse ou l'immobilise pour un court temps.


Une intelligence artificielle peut gérer la zone, assurant la sécurité du lieu, en dépit des vies humaines.
L'IA ne considère pas l'aspect humain dans sa décision, et cherche à atteindre son objectif par tout les moyens.
Eviter la propagation des composés chimiques,la sécurité du lieu, neutraliser les intrus, c'est à dire vous.
Encore une fois, cela peut être partiellement un cliché, mais un lieu tout de même très impressionnant, permettant d'ajouter de la science fiction.
Vous pouvez aussi en faire un labo secret,qui n'a aucun lien avec l'armée ou le gouvernement, mais tout de même protégé par des mercenaires armés, un lieu isolé.


II-Lieux additionnels
Ces lieux additionnels correspondent plutot au thème "maléfices", c'est à dire un thème orienté vers la magie, le surnaturel, le fantastique, les thèmes classiques de l'horreur
Ces lieux ont aussi l'avantage d'être angoissants, de créer une toile de fond plus impressionnante que les lieux ordinaires
Les joueurs peuvent être obligés de parcourir ces lieux, pour résoudre une quête, trouver un sorcier, un artefact...



17-Cimetierre:
Un lieu vaste,ouvert.
Le maitre du jeu peut y mettre du brouillard, des morts sortant de leur tombe, tant dans l'ambience que dans le jeu
Par exemple, les combats peuvent arriver de manière imprévisible, les joueurs ont plus de mal à repérer les lieux, à s'orienter.
Peu d'objets, cela peut être un passage obligé vers un autre endroit, ou bien un lieu pour résoudre une quête.



18-Temple:
Cela peut être un temple classique, envahi par les forces du mal, ou au contraire étrangement calme et désert.
Un lieu parfait pour une intrigue surnaturelle, une zone finale ou importante.
Le temple peut être sécurisé, vaste, et contenir des objets servant à des sorts de protection, ou autres.



19-Manoir/ Chateau:
Ce lieu a tous les avantages, très vaste, varié, impressionnant, il peut contenir une intrigue entière, de nombreuses surprises.


---Pour développer plus: (optionnel)

Si vous avez envie d'un jeu très libre et fun, rien ne vous empêche de le situer sur un pays,un continent, ou sur toute la planète.
Il suffira d'y mettre un bateau ou autres avions, sous marins ou autre.
Par exemple, ce sont des militaires en mission, tentant de rétablir le contact avec les autres pays.
Le maitre du jeu devra préparer plus de choses, savoir quoi proposer si les personnages changent de pays ou de continent.
Cela peut se faire au fur et à mesure de l'histoire, les héros commencant l'aventure à pied, puis gagnant des véhicules de plus en plus puissants (velos, motos, voitures, camions, tanks, bateaux, avions et hélicos..)

Pensez à varier les différents lieux:
 un pays redevenu complètement sauvage, envahi de hordes de zombie,
 un autre ou des survivants ont établis quelques colonies bien organisées,
un autre qui est réputé comme stable à nouveau
Un autre envahi par des gangs, des pillards, de la contrebande...
Pas besoin de connaitre les moindres détails de tous les pays,et leurs villes, quelques villes emblématiques peuvent suffire à donner l'impression de voyage.
Chicago, Paris, Londres,Sidney,Le Caire, Pékin, Tokyo..
Pensez à ajouter des choses différentes pour ces pays (la disposition des lieux, les circonstances...)

Je considère trois échelles de grandeurs, qui ont surtout une importance narrative:
Le monde
Les continents
Les pays
Il suffira de savoir globalement ce qu'il s'y passe, et de préparer quelques grandes villes, au cas ou les joueurs y vont.



18/03/2014
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