culture g33k

culture g33k

Campagne "pandémie" chapitre 3

Attention;article réservé au maitre du jeu

Pour les joueurs, cela risque de vous gâcher le suspense, et l'intérêt de jouer.

 

Vous arrivez au commissariat:

(secret)objectifs optionnels:

-Sécuriser, si possible, hall d'entrée

-Chercher le commissaire, et les survivants.

-trouver des infos sur l'invasion, sur l'état de la ville, sur un moyen de fuir de la ville.

 


 

Conseil pour le maitre du jeu:

Vous pouvez amener ces objectifs de différentes manières:

 

1-Directement, pour plus de dynamisme et un jeu plus simple

Par exemple, le policier vous dit qu'il va faire cela, et qu'il apprécierait votre aide

Si les joueurs préfèrent un jeu rythmé et guidé, vous pouvez leur donner le plan du commissariat

 

2--progressivement, suite à des évènements, des dialogues, pour guider tout en laissant des surprises

par exemple, après l'éventuelle rencontre avec d'autres policiers survivants, le commissaire.

Le plan peut se dessiner au fur et à mesure, ou obtenu à certains endroit

(accroché au mur, dans le tiroir d'un bureau...)

Les joueurs peuvent aussi obtenir les plans étage par étage:

Au Rez De chaussée, ils trouvent le plan du Rez de chaussée, qui peut tout de même leur indiquer quelques salles encore inexplorés, les accès et sorties.

 

3-Subtilement, par des indices, ou secret, pour un jeu difficile, pour un jeu avec de la réflexion, chercher des indices.

Ils devront saisir les opportunités, selon les lieux (questionner les survivants, fouiller les endroits, essayer les machines et mécanismes pour obtenir des indices, pour faire des évènements plus ou moins prévisibles)

Evidemment, ces quêtes rapportent des bonus correspondant, fouiller rapporte des objets et des indices, des survivants sauvés voudront bien vous suivre.

 


 

Plan du sous sol:

 

Le plan pour les joueurs se dessine au fur et à mesure, vous le faites, ou vous laissez cette tâche aux joueurs.

Le plan n'est pas compliqué, même sans, les joueurs pourront se repérer assez facilement:

 

Sous sol:

 

IEscalier RDC   I

I                           I

I Petit vestiaire I

I                           I

------Porte--------------------I

I                                                 I

I                                                 I

I                         X                      I

I------- Entrée voitures-------I

 

X est le point de départ.

 

Vous arrivez par le parking souterrain, en voiture, il y a quelques zombies dans le parking,des voitures et fourgons de police, et une porte au fond, que faites vous ?

 

1Vous vous garez et continuez à pied ?

2Vous allez le plus près possible de la porte en voiture ?

 

1-Vous vous garez et continuez à pied:

Vous voyez un policier gravement blessé, vous pouvez le laisser là, sans malus de moral, ou vous pouvez l'aider à aller vers la salle des casiers, mais un joueur doit alors l'aider à marcher, et il ne peut pas combattre ou fuir, tant qu'il est avec lui.

Il lui reste 20 points de vie, il ne peut pas combattre, et à peine marcher.

Il y a 4 zombies rapides dans le parking, qui attaquent en premier.

Vous pouvez fuir en abandonnant le blessé, qui attirera tous les zombies sur lui, en dépensant 1 point d'endurance et 2 point de moral, car vous l'abandonnez à une mort certaine.

S'il meurt pendant un combat, mais que vous étiez en train de l'aider, vous ne perdez qu'un point de moral.

Si vous réussissez le combat, vous arrivez dans le petit vestiaire

 


 

Choix 2: se garer à côté de la porte: Vous heurtez quelques zombies au passage, un choix avisé et sans danger.

Vous entrez dans le petit vestiaire

 


 

Lieu: petit vestiaire nord

2 nouveaux zombies sont présents, l'un des deux a 40 points de vie.

Optionnel:Si vous réussissez le combat et que vous avez aidé le blessé, qu'il est toujours vivant, vous pouvez le laisser là, vous bloquez facilement la porte, avec un lourde barre métallique prévue à cet effet

Le sauver vous fait gagner 2 points de moral, vous le laissez là, pour qu'il se repose, et vous montez l'escalier vers le rez de chaussée.

Si vous réussissez le combat, vous pouvez fouiller la zone:

Les joueurs trouvent automatiquement une trousse de soins.

Notez secrètement s'ils ont soigné au moins une fois le policier gravement blessé du sous sol, si sa vie est égale ou au dessus de 30 points de vie, cela déclenchera un évènement plus tard.

 

les joueurs peuvent trouver une matraque pour chaque test d'investigation réussi, (1 par joueur, avec son niveau de compétence)

Cette matraque peut étourdir durant un tour et faire 15 dégâts maximum, avec une puissance de 12 (12 ou moins pour réussir une attaque)

Ils montent ensuite au hall d'entrée


Bureaux du rez de chaussée:

 

                  _________ ------Escalier 1er étage---- I------------------ I

                I                  I                                                 I   Cellules I         I

                I Bureaux I              Hall d'entrée            P                             I

Escalier I                 P                                                I----P---------P----  I  Salle preuves

Sous sol I_________I ______Porte d'entrée____ I Interro I studio I

 

(P=représente les portes)

 

Ils arrivent dans les bureaux, ou 5 zombies  rôdent, pendant qu'un policier leur tire dessus, derrière un bureau.

 

Que faire ?

1-Ils peuvent passer au travers, en faisant un test d'endurance, s'ils réussissent, ils arrivent tous au hall d'entrée.

Si un joueur échoue, un zombie l'attaque.

 

2-S'ils tuent au moins 2 zombies, ils peuvent fuir en dépensant 1 point d'endurance.

 

3-S'ils tuent tout les zombie, le policier peut leur donner des indices, dont le plan du rez de chaussée, qu'il a dans son tiroir

Il reste là pour sécuriser les lieux.

Notez secrètement s'il a survécu, cela déclenchera quelques évènements plus tard.

Le sauver vous fait tous gagner un point de moral.

 

Quel que soit votre choix, vous arrivez ensuite dans le hall.

 

 


Hall:

Vous voyez un escalier 5 zombies, dont un rapide, un avec 40 points de vie, et 3 simples.

Il y a un escalier au fond, vers lequel vous pouvez courir facilement.

Il y a une porte à l'est, sinon

 

Vous pouvez aussi combattre, sécuriser le hall, barricader la porte d'entrée

Si vous avez aidé le policier dans les bureaux, il tire depuis la porte, de loin, et il ne peut pas subir d'attaque.

Il attaque une fois par tour.

Si vous réussissez le combat, vous barricadez ensuite la porte, un choix évident, car vous entendez beaucoup de grognement à l'extérieur.

Notez cela secrètement, vous ne pourrez ajouter de nouveaux zombies.

Cela revient ensuite au même choix 1 ou 2:

1-vers l'escalier et le premier étage

2-Vers la porte à l'est du hall

Référez vous ensuite au chapitre indiquant le lieu correspondant:

Avant de changer de lieu, vous pouvez choisir si le policier vous accompagne, ou s'il reste dans le hall.

 


 

Cellules:

Vous voyez un prisonnier, enfermé dans sa cellule, caché derrière son lit, apeuré.

Une cellule est ouverte à votre gauche.

Il y a 4 zombies, dont 1 rapide et un rampant.

Que faites vous ?

1 Si le policier est avec vous, vous pouvez vous enfermer dans la cellule, tuer les zombies avec des armes à feu. Un joueur déterminé au hasard subit une attaque d'un zombie pendant cette tactique.

Vous gérez ensuite tout comme un combat, à part que les zombies ne peuvent attaquer.

2-Combattre les zombies, sécuriser la zone

Vous combattez normalement, si vous commencez à l'arme à feu, vous attaquez en premier, sinon c'est le zombie rapide, puis votre tour, puis ceux des autres ennemis, et cet ordre se répète jusqu'à la fin du combat

3-Aller vers la première porte à droite, la salle d'interrogatoire.

 

 

 

Vous voyez 3 portes: une porte blindée au fond, une porte à votre droite, et une porte au fond au droite.

 


 

 

--Salle interrogatoire :

Une salle avec une table, un casier, un miroir, une grande poubelle.

Le casier contient des menottes, des formulaires, du papier, des stylos

Bref, rien d'intéressant.

(secret): C'est peu probable, mais un joueur peut lancer la poubelle à travers le miroir, si aucun policier ne l'accompagne.

Vous pouvez donner quelques indices, selon la difficulté que vous souhaitez.

Facile: vous entendez un bruit qui semble venir de la pièce à côté, derrière le miroir.

Moyen: Si un joueur regarde le miroir, ou fouille la pièce, il remarque qu'il est étrange, qu'il semble y avoir quelque chose derrière.

Difficile: Un zombie peut surgir derrière le miroir, et faire une attaque directe sur un joueur.

(secret) Cela ne change pas les évènements du studio d'enregistrement

Si un joueur brise le miroir, un policier vous attaque, avec 40 points de vie, et un fusil à pompe.

Vous lancez un dé 20 avant le combat, pour les dégâts provoqués par la poubelle et la vitre brisée.

Le policier subit autant de dégâts, puis il tire une fois, et le combat commence.


 

--Studio d'enregistrement:

Une salle cachée par un miroir sans teint, avec du matériel pour enregistrer les déclarations de suspects, les indices, ou que la victime puisse reconnaitre un suspect, sans être vu.

-Si vous avez tué le policier depuis la salle d'interrogatoire:

Vous ne trouvez rien d'intéressant, vous réalisez que vous avez tué un innocent, tous les joueurs perdent un point de moral.

-Si vous avez libérer le prisonnier:

Il ouvre la porte en premier, arme à la main.

Soudain, un coup de fusil pulvérise le prisonnier, qui est projeté en arrière.

Il meurt sur le coup, vous êtes tous choqués, et tous les joueurs perdent 1 point de moral.

L'un des joueurs ferme rapidement la porte, et les joueurs fuient vers le hall en dépensant 1 point d'endurance.

Vous ne tenterez plus d'ouvrir cette porte, même accompagné d'un policier.

 

-Si le prisonnier n'est pas avec vous:

Il y a un policier survivant avec 40 points de vie. Il pointe faiblement son fusil à pompe sur vous, ensanglanté, assis dans une chaise.

"Qui êtes vous et qu'est ce que vous faites là?"

Vous devez être convaincant, et le maitre du jeu décidera s'il vous fait confiance ou non.

Si c'est moyennement convaincant, vous pouvez faire un test de diplomatie.

Si vous avez aidé au moins un policier (celui du sous sol ou celui des bureaux), il ne pose pas cette question, il vous fait confiance.

Si les joueurs lui donnent une trousse de soin, il vous fait confiance.

 

-S'il vous fait confiance:

Il vous donne une cassette spéciale ou il a enregistré tout ce qu'il sait sur cette épidémie.

Il vous dit que cette cassette doit être apportée à des services de secours, ou même à l'armée.

"Nous avons résisté tant qu'on a pu, mais beaucoup sont mort, ou pire..

Certains errent maintenant, et sont devenus des leurs.

Il faut que cette cassette arrive à destination, que les autres villes soient prévenus du danger."

 

Notez secrètement cela pour le score final.

 

Sinon, il vous dit qu'il est blessé à la jambe, et qu'il ne peut vous accompagner.

Dans tous les cas, il ne pourra pas vous accompagner.

 


 Salle des preuves:

Si un policier vous accompagne; il vous ouvre la porte,

Il vous dit qu'ils ont enquêté sur une nouvelle drogue qui s'est répandue très vite dans la ville.

Il en prend un échantillon, et dit que cela a peut être un lien avec cette épidémie.

Il vous dit de ne surtout pas y toucher, cela est peut être la cause de ces morts qui marchent.

Vous gagnez un point de moral pour avoir découvert une piste d'enquête.

Vous trouvez une machette.

Vu la situation et le nombre de policiers qui ne sont pas revenus de missions, le policier veut bien vous accorder de prendre cet objet.

Il vous dit qu'ils ont attrapé quelqu'un qui a commis un meurtre en plein jour, avec çà.

"Cependant, il n'avait pas le profil d'un meurtrier, pas d'antécédent, aucun écart avant cela, une situation professionnelle stable."

"Je pensais à une psychose, mais il était peut être au courant de ce qui se passait réellement, c'était peut être de la légitime défense. Dans le doute, on le maintient en cellule, et puis c'est probablement l'endroit le plus sûr en ce moment"

 



 

 

 

Premier étage:

 

Plan

             I--------------------------------I

             I               (Départ)           X    I

             I         I      Escalier     I       X I Bureau commissaire

Biblio  I         I         RDC        I           I

thèqueI         I_____________I           I

             I                                         X    I Salle de controle

             I________Porte_________ -I

                    Salle de détente

 

X: 1 zombie

 

Vous arrivez sur des passerelles, ou 3 zombies rôdent devant la porte d'un bureau (secret: celui du commissaire)

Choix possibles:

1-Aller à la salle de gauche (bibliothèque)

2-Aller à la salle du fond (salle de détente)

3-Aller à la salle de droite, et combattre 3 zombies.

vous ne pouvez fuir le combat, si vous voulez entrer dans cette salle.

Sinon, dépensez 2 points et vous retournez au hall d'entrée, mais un zombie fait une attaque pendant la fuite.

Il y a d'autres cadavres sur les passerelles.

 


 

Bureau du commissaire:

(secret: les personnages sont obligés d'aller à cet endroit pour passer à la suite du scénario)

(s'ils tournent en rond, donnez leur des indices, par les autres policiers, par un plan, ou autres indices)

Si vous avez réussi le combat, la porte est alors accessible, mais verrouillée.

Que faites vous ?

1-Toquer à la porte ?

Si le policier est avec vous, il s'adresse au commissaire, qui vous ouvre, et vous fait confiance.

Sinon, le commissaire vous fait tout de même confiance avec cette méthode.

2-Crocheter la serrure ?

Si cela échoue, vous devrez défoncer la porte pour entrer.

Si le crochetage réussit, vous entrez dans le bureau du commissaire sans être repéré, vous prenez l'avantage.

Si le policier est avec vous, il vous fait confiance.

3-Si vous défoncez la porte:

Le commissaire est caché derrière son bureau, près à tirer avec un colt qui semble assez puissant.

Il vous braque et affirme: N'avancez pas plus ou vous êtes mort

Vous devrez alors faire preuve de diplomatie pour convaincre le commissaire de vous faire confiance.

Si le policier est avec vous, il le rassure, lui disant qu'il revient de mission, qu'il ne savait pas s'il y avait quelqu'un.

Une fois cela fait, il dit qu'il a besoin d'aide pour sécuriser le commissariat, qu'il essayait sans succès de joindre d'autres villes par radio, mais cela semble brouillé, comme lors d'un orage. Pourtant, le ciel est dégagé.

(secret: un brouillage radio des militaires)

Vous lui expliquez que vous voulez fuir la ville, ou trouver un endroit en sécurité.

Il vous dit qu'il veut bien vous laisser accompagner le policier jusqu'à la base aérienne, si vous aidez à sécuriser le commissariat:

Sécuriser les différents lieux en tuant les zombies: Hall, bureau, cellules, controle

Fermer ou barricader:

La grille du sous sol, la porte d'entrée du rez de chaussée.

Une fois que vous avez fait tout cela, et que vous revenez voir le commissaire, il vous remercie grandement.

"Jeunes gens, vous êtes des héros, merci"

Ces mots venant d'un commissaire vous donnent tous +1 en moral.

Un policier vous accompagne vers le sous sol (celui qui vous accompagnait depuis le début, sinon un que vous avez sauvé dans le commissariat, sinon, un nouveau avec 70 points de vie et un pistolet)

Si le policier avec qui vous êtes arrivé dans le commissariat est toujours vivant, vous commencez à sympathiser avec lui, il vous dit "On forme une bonne équipe, pas vrai ? Si je suis encore vivant, c'est grâce à vous" suivie d'une tape amicale sur l'épaule.

Vous prenez des tenues anti émeutes, des casques avec visière.

 

Cela ne ralentit pas vos mouvements, et réduit les dégâts subis de -5

(exemple, si un zombie vous attaque en faisant 10 points de dégâts, l'armure absorbe 3 dégâts, vous n'en subissez que 7)

Donc:

 

1 armure anti émeute par joueur: enlève 5 dégâts des attaques subies.

Pour toute l'équipe, à partager:

 

4 grenades lacrymo

 

3 fumigènes

 

2 fusée éclairante

 

Trajet en voiture

 

 

Cet encouragement du policier, et/ou cet équipement donne à l'équipe +1 en moral.

 

Vous descendez vers le sous sol, dans le petit vestiaire
Si vous avez amené le survivant du sous sol ici, mais que vous ne l'avez pas soigné, il est alors sur pied... grognant,tremblant, du sang coulant de sa bouche, le teint très pale.

Le revoir ainsi vous fait perdre 1 point de moral.

Ensuite, il attaque en premier, car il possède encore la plupart de ses capacités, c'est un zombie avec 50 points de vie, qui attaque 1 fois et peut faire de 2 à 30 dégâts, il y a un autre zombie avec 30 points de vie, qui attaque 2 fois par tour.

Vous pouvez fuir, mais si un joueur échoue au test de fuite, il subit une attaque et le combat reprend.

 

 


 

Détente:

Nourriture, quelques dossiers, une télé, une radio portable.

 


 

Bibliothèque: rien de particulier, à part quelques manuels

Armes a feu (permet d'entretenir les armes,les réparer, modifier, et ajouter +2 à la capacité de tir)

Enquête et criminologie (+2 en investigation/fouille)

 


 

Salle de contrôle:

Accès aux caméras, et verrous électroniques.

Vous pouvez donc avoir quelques indices sur chaque salle, et déverrouiller certaines portes à distance.

Si un joueur ou un allié reste dans cette salle, il peut vous transmettre les infos en temps réel.

 

 


Vous arrivez à la fin du chapitre quand vous avez rencontré le commissaire, sécuriser le commissariat, et qu'il vous accorde alors une voiture pour partir vers la base aérienne, prévenir les autres villes du danger, qu'ils ont besoin de secours, de l'armée.

 

 

 



27/03/2014
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 168 autres membres