1-Prélude (tutoriel)
Attention:
Cet article est réservé au maitre du jeu.
Si vous comptez la faire en tant que joueur, lire cet article risque de vous gâcher le plaisir de découvrir, le suspense, les éléments du scénario, bref des "spoilers"
Ce scénario a pour but de proposer une première partie simple, en expliquant petit à petit les règles
Ce scénario précède au mode campagne, avec d'autre personnages,mais il est optionnel.
Cela sert à présenter à la fois les règles basiques, et les différentes possibilités.
Cela peut être plus agréable pour les joueurs, ils n'auront qu'à lire le premier chapitre de règles
Le maitre du jeu doit connaitre l'ensemble des règles, mais selon le scénario, il ne les utilise pas toutes
Pour le maitre du jeu, il peut apprendre les règles au fur et à mesure, d'abord les bases, puis il peut introduire ou non les règles optionnelles.
Ce scénario expose les différentes possibilités en termes de jeu.
Cela permet donc aux joueurs de découvrir, savoir à quoi s'attendre, et quelles solutions utiliser.
Les joueurs jouent tous des vigiles du réseau de transport avec les compétences suivantes:
statistiques de base: (sans bonus)
vie 100
moral 10
Endurance: 12
Vous n'avez besoin que du dé à 20 faces pour ce scénario.
Sinon, adaptez en fonction avec un dé à 6 faces
Combat à mains nues (peut tuer sur 7 ou moins, peut esquiver sur 14 ou moins)
Investigation (+4 aux tests d'investigation)
Vous assurez la sécurité du réseau souterrain de transport, un job calme malgré ce qu'on peut en penser.
Tout ce que vous avez eu à faire en quelques années, c'est virer quelques ivrognes, faire des rondes, poser quelques pièges à rats, parfois informer les usagers de retards, et de problèmes.
Mais ce soir, votre patron vous appelle en renfort, ce qui est inhabituel.
Certains ouvriers de l'équipe de nuit ne sont pas revenus.
Peut être qu'ils sont tous simplement coincés quelque part, le réseau est assez vieux, et plutôt vaste.
Bref, vous voilà à travailler de nuit, avec quelques collègues, à la recherche de quelques ouvriers imprudents.
Après le trajet en voiture, vous saluez vos collègues, et vous ouvrez votre casier
Votre équipement:
Un talkie walkie, pour joindre les autres membres de l'équipe, et le patron.
une matraque (puissance 10)
Une lampe torche
Un passe partout, qui vous ouvre les portes
Votre but ce soir est de retrouver l'équipe de nuit, on a perdu tout contact avec eux.
Il s'agit peut être d'une panne radio.
Aidez les à terminer la maintenance, rétablissez le courant, réglez les bons paramètres à la salle de contrôle.
Voici le plan du lieu,
Facile: donnez le aux joueurs, qui peuvent le regarder à tout moment.
Normal: Indiquez leur en début de partie, car il est affiché au mur, dans le jeu
Cela fait une raison crédible qu'il ne soit dévoilé qu'à certains moments.
Vous pouvez aussi mettre un plan à certains endroits, ou ils peuvent le consulter
Par exemple, dans la salle de controle.
Difficile; aucun plan, quelques indices.
les joueurs peuvent dessiner un plan, noter les salles et les trajets, au fur et à mesure de leur exploration
Station-----------------------------Station
I
Salle des machines----I------Salle de controle
I I
I I
Atelier Infirmerie
I
I
Entrepot
I
I
Aération
I
I
Station
Bref, vous descendez dans les profondeurs du métro, le silence règne.
La station est déserte, vous vous dirigez alors vers la salle de maintenance, en passant par les rails.
La porte est fermée électroniquement, mais elle n'a pas l'air très solide.
Votre passe électronique ne marche pas, il semble qu'un ouvrier a restreint l'accès à ce secteur.
Que faites vous ?
Le maitre du jeu peut révéler différents indices et possibilités à ce moment là.
Cela dépendra de la situation, de son évidence, de la difficulté que vous souhaitez.
Pour un début de scénario, et un tutorial facile, autant tout révéler:
"Vous pouvez tenter d'enfoncer la porte, grâce à votre bonus de combat à mains nues"
"Vous pouvez aussi tenter de chercher un indice, grâce au bonus investigation"
Résolvez les actions une à une.
Les joueurs peuvent donc essayer d'enfoncer la porte, (test de combat à mains nues)
ou trouver un indice (test d'investigation)
S'ils décident d'enfoncer la porte, l'un des joueurs lance un dé 20
Il doit faire 7 ou moins pour réussir à ouvrir la porte.
C'est aussi le score qu'il lui faudra en combat réel, pour blesser un ennemi.
Si le test échoue, ou si vous tentez plutot l'investigation, lancez un dé 20
Normalement, vous devez faire 10 ou moins,
avec le bonus de la compétence investigation, vous devez faire 14 ou moins.
Si le test réussit, l'un des joueurs trouve la carte d'identification d'un des ouvriers.
Si vous avez réussi au moins un test, vous rentrez dans la salle de maintenance, ou il y a les moniteurs des caméras de surveillance.
Vous voyez un ouvrier blessé, dans un entrepot, pas loin de votre endroit actuel.
Vous décidez donc d'y aller. Vous trouvez également un pistolet à clous, une arme de tir improvisé, de puissance 11 pour ce scénario.
D'ailleurs, une des caractéristique du thème zombie est que tout objet peut servir d'armes.
Pensez à Dead rising avec sa centaine d'armes et objets différents, vous trouverez surement des idées.
Vous pouvez faire ces 2 actions,(enfoncer la porte, et chercher) mais résolvez en une à la fois.
Si au moins un des tests réussit:
Si les deux tests échouent, vous continuez le long des rails, et vous n'avez pas obtenu l'indice.
Vous n'êtes pas obligé de révéler aux joueurs ce que les bonus auraient été.
Après:
"Vous décidez de continuer votre chemin
Vous explorez mais ne trouvez rien de particulier.
Vous entendez du bruit plus loin, vous allez voir
2 ouvriers, qui ont l'air en sale état, ils titubent, semble blessés, et l'un a perdu son bras.
Ils semblent dévorer un cadavre.
Vous les appelez, ils tournent la tête lentement, et dès qu'ils vous voient, ils chargent.
Vous leur criez de s'arrêter tout de suite, mais ils continuent de foncer vers vous.
Vous allez combattre 2 zombies, dont l'un est gravement blessé.
Vous attaquez en premier, avec votre compétence d'armes à mains nues, vous devez faire 7 ou moins pour blesser un zombie.
Avec la matraque, vous devez faire 10 ou moins.
Si vous avez le pistolet à clous, vous pouvez tenter une attaque à distance, à 11 ou moins sur le lancer de dé.
L'avantage est que l'adversaire ne pourra contre attaquer dans tous les cas.
Après, il arrivera au contact, donc il pourra contre attaquer
Si une attaque réussit:
Lancez un dé 20 pour les dégâts que vous infligez
Vous pouvez choisir de changer d'arme à n'importe quel moment, même entre 2 attaques.
Cela servira plus tard pour les différents types d'armes
Si votre attaque échoue, le zombie attaque alors.
le maitre du jeu lance un dé, s'il fait 8 ou moins, lancez un dé 20, le joueur attaquant perd autant de points de vie (1 à 20)
S'il s'agit du zombie blessé, il doit faire 6 ou moins pour blesser un joueur.
Les zombies n'ont que 10 points de vie, le combat est facile.
Test de moral:
Un moment, vous avez un chemin bloqué par des zombies
Vous allez effectuer un test de moral:
Lancez un dé 20, chaque joueur lance un dé 20 et doit obtenir un score égal ou inférieur à son moral pour passer en courant à travers.
Si un joueur obtient un score au delà de son niveau de moral, il est angoissé, et un moment d'hésitation permet aux zombies d'attaquer, le combat commence.
Il y a 3 zombies simples, un zombie attaque puis c'est au tour des joueurs, ensuite les 3 zombies attaquent à chaque tour.
Après cela, vous arrivez à l'entrepôt.
Vous trouvez un ouvrier gravement blessé.
"Les rats.. les rats nous ont attaqués.. ils étaient si nombreux...
Il tousse et semble s'évanouir.
Soudain, vous entendez du bruit résonnant dans les conduits de ventilation.
Des nuées de rats entrent alors dans la salle, par toutes les entrées...
Fin du scénario tutorial.
Vous pouvez passer en mode campagne ou aux missions
Vous pouvez utiliser ces personnages dans d'autres scénarios, la suite directe et leur survie, ou des personnages non joueurs dans un autre scénario.
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