Campagne "pandémie" Chapitre 2
Préparatifs: Avant le chapitre 2, préparez des lieux secondaires (station service, maison abandonnée...), avec quelques combats, évènements, et/ou objets et armes bonus, en choisissant parmi la liste de lieux, ou en créant des nouveaux lieux dont vous avez l'idée.
Vous pouvez faire des lieux dangereux ou non, mais contenant toujours quelques bonus, des objets, et/ou armes, de qualité proportionnelle au danger.
Par exemple, un lieu désert et facilement accessible a déjà été pillé, il y a peu de bonus, mais vous entrez sans grand danger.
Par contre, un lieu bien protégé l'est pour une raison, vous trouverez beaucoup d'argent, d'objets, d'armes, selon votre choix.
Ce qu'ils trouvent peut aussi être déterminé aléatoirement par un lancer de dé, mais cela rend le jeu plus aléatoire, plus difficile.
Les personnages sont maintenant à l'appartement du joueur, après l'incident du train.
A ce moment là,vous pouvez enchainer sur une période assez calme, et libre, mais leur donner tout de même des indices, pour dynamiser le jeu. Vous pouvez leur montrer un plan de la ville, assez simple, et en gardant quelques zones secrètes pour la suite.
--------Voir la liste de lieux
1 Boutiques variées du centre ville
Electronique, escalade...
Nourriture
2-Commissariat
3-Hopital
4-Centre commercial
Facile:
les personnages peuvent aller faire du shopping.
Pour un mode plus difficile, ou plus tard dans le jeu, vous pouvez inclure ces objets dans le scénario.
Si la menace zombie est grande, les vendeurs peuvent demander plus, ou les magasins seront fermés, vous laissant comme choix pour les obtenir, le combat, le vol, rendre des services, négocier, troquer.
Evidemment, plus l'objet est utile, et cher, plus il est rare ou difficile à obtenir.
Shopping:
(ces objets sont à peu près similaires aux capacités et prix du commerce)
Vous êtes libre d'ajouter des objets si vous avez l'inspiration.
Les joueurs peuvent mettre leur argent en commun, acheter un objet à plusieurs, s'ils le souhaitent, mais en général un seul joueur peut utiliser un objet, mais ils peuvent se les passer, selon la situation.
Magasin de randonnée, escalade:
--Lampe torche "Mock Light" et 3 piles mono D 1.5 V: 40€
Comptez 7,5€ pour un pack de 3 piles supplémentaires.
Cette lampe a les même avantages que la lampe torche décrit dans la liste d'objets.
Si vous l'utilisez dans une zone sombre, vous gagnez + 4 en reconnaissance et -4 en discrétion.
Mais en plus, elle dispose d'une ampoule de rechange, d'une autonomie de 17 H
Elle peut servir d'arme en dernier recours, mais elle peut tout de même casser assez rapidement, et devenir inutilisable, que ce soit comme lampe, ou comme arme.
Pour un usage normal, elle est assez solide, peut résister à quelques chutes
Tant que vous l'utilisez, vous ne pouvez utiliser que des armes à une main, par exemple, un pistolet ou un couteau.
--Lampe frontale "Go spéléo":40 €
Les mêmes avantages que la lampe torche, mais ne peut pas servir d'arme.
L'avantage de vous laisser les mains libres, pour porter des objets lourds, une arme à deux mains, ou même un blessé, ou un personnage inconscient.
5€ pour 6 piles supplémentaires
--Lampe à dynamo "Ecotech Lux": 40€
Le modèle professionnel, vu ce qui vous attend.
Cette lampe a l'avantage d'être rechargeable, sur une prise secteur, sur un allume cigare de voiture, ou en tournant quelques minutes la dynamo de la lampe, mais cette solution fait un peu de bruit.
2 H d'éclairage, mais rechargeable à l'infini, même dans un lieu désert (forêt, grotte, souterrain)
-- Jumelles "Eagle Eye": 60€
Grossissement X10
Permet d'obtenir un bonus de +4 en reconnaissance en extérieur uniquement, et dans des conditions crédibles
Cela vous donne moins d'informations si le lieu est encombré, si vous avez difficilement un angle de vue.
Par exemple, vous ne verrez pas loin dans des rues en virages ou encombrée, une forêt assez dense, mais vous obtiendrez beaucoup d'informations précises si vous observez depuis un toit, un endroit élevé, ou un endroit assez vaste, comme une plaine, une grande place, un parking plutôt vide...
Si vous voulez un jeu plus difficile, réaliste, vous pouvez prendre en compte la nourriture, et l'eau.
Si les joueurs ne trouvent pas de quoi se nourrir, ils peuvent perdre de l'endurance et du moral.
--Ration de survie "Paran Ops" 10€
Contient l'ensemble pour 3 repas,donc pour 1 jour, et même 6 comprimés pour purifier de l'eau.
On se moque un peu de vous, comme quand les gens ont eu peur de l'an 2000 et de 2012, mais là, ça pourrait peut être servir...
Rajoutez cela si vous voulez augmenter la difficulté, et/ou faire un jeu plus réaliste, les personnages devant trouver de la nourriture, sinon, ils seront fatigués, affamés, avec des malus en endurance.
Nourriture: La nourriture se compte en ration
--------------Lien bouffe, rations de nourritures
--------------Lien nourriture
Matériel d'escalade:
--Piolet de pro:150€ +4 en escalade, le maximum de la compétence d'escalade est 17
Cela peut aussi fonctionner comme une arme légère, mais très solide et mortelle.
Le piolet a une puissance de 12
--Corde d'escalade 50 mètres: 110 €
Permet de créer une tyrolienne entre 2 toits par exemple, mais les joueurs doivent atteindre les lieux par leurs propres moyens dans un premier temps.
Cela vous permet un passage entre deux toits, sans devoir passer par une rue infestée de zombies, par exemple.
Cela vous permet aussi de descendre en rappel, de grimper, sur des hauteurs allant jusqu'à 50 mètres.
+2 en escalade, si la corde est déjà déployée, accrochée solidement à votre destination.
Plus la hauteur est grande, plus cela peut être dangereux et difficile.
Cela peut aussi nécessiter un test de moral, si les personnages ont le vertige ou non.
Baudrier et mousqueton: 60€
Cela permet de vous suspendre à une corde verticale ou horizontale.
Même si le test d'escalade échoue, vous subissez moitié moins de dégâts dûs à une chute, ou cela peut même vous éviter ce genre d'évènements nuisibles, mais simplement ralentir votre déplacement le long de la corde.
Fonctionne uniquement si une corde est déployée, et que vous l'utilisez.
--Poulie double: 45€
Une petite pièce de métal avec 2 roues, vous pouvez faire de la tyrolienne, vous déplacer le long d'une corde d'escalade, horizontalement, et sans danger, ou une descente.
Cela vous permet d'effectuer ces actions sans devoir faire de test d'escalade, et des distances plus grandes le long de la corde.
S'il s'agit d'une pente, et selon l'angle, les joueurs devront peut être lancer un dé 20 pour la réception.
Cela déterminera s'ils arrivent à atterrir sur leurs pieds, se décrocher rapidement, ou au contraire atterir de manière chaotique (1 à 10 dégâts maximum), et mettre du temps à se relever, à se décrocher, ce qui l'empêche de fuir et le gêne dans ses mouvements, s'il y a des ennemis présents.
Fonctionne uniquement si vous avez aussi un baudrier.
Après le shopping, les personnages retournent à l'appartement.
Vous êtes à l'appartement, en fin d'après midi.
Vous entendez un cri dans le couloir, que faites vous ?
Possibilités:
Venir en aide à cette personne, ou vous barricader à l'intérieur.
Le choix de retourner à l'appartement pour vous barricader est toujours disponible, mais vous aurez plus ou moins de chemin à faire.
Choix 1-Venir en aide:
Un de vos voisins est attaqué par 3 zombies simples.
Le voisin commence avec 75 points de vie, vous attaquez en premier.
Le voisin tente un coup de pied sur un zombie à chaque tour de combat, un joueur lance un dé 20 pour ce personnage non joueur.
Si le résultat est de 8 ou moins, cela étourdit un zombie pour un tour, et lancez un dé 20 pour les dégâts. le maximum de dégâts est de 15, même si le résultat du dé est au delà.
Si vous gagnez le combat, il vous dit qu'il doit venir en aide à son colocataire, il a reçu un message demandant de lui venir en aide dès que possible, puis il a été attaqué sur le chemin.
Si vous décidez de le suivre, vous allez ensuite à son appartement, ou 3 nouveaux zombies tentent de défoncer la porte, et un nouveau combat s'engage, de la même manière.
Si vous réussissez, toute l'équipe gagne +1 en moral, le voisin retrouve son coloc, terrorisé dans sa chambre, mais indemne.
Ce voisin vous remercie et vous offre 2 boissons énergisantes, et l'équivalent de 3 rations (donc de la nourriture pour une personne et une journée)
Vous continuez votre chemin, ou vous retournez vous barricader ?
Si vous continuez votre chemin, vous voyez un autre survivant, dans la rue. Il boite,il tient un pistolet et vous vous dites que ces chances de survie sont assez faibles.
Vous pouvez l'aider, passer votre chemin, ou même l'attaquer pour lui voler son pistolet.
1-Si vous l'aidez, il vous demande de le raccompagner chez lui.
Vous pouvez révéler aux joueurs qu'il s'appelle Jack, qu'il a 70 points de vie, un pistolet, il réussit un tir sur 12 ou moins, et lance un dé 20 et un dé 10 pour les dégâts, soit 2 à 30 dégâts, il attaque une fois par tour, et ne peut pas fuir.
Il a seulement 5 munitions, après quoi il ne peut plus vous aider en combat, mais risque tout de même de subir des attaques
Vous tombez sur 5 zombies, le combat s'engage, vous pouvez fuir mais cela signifierais abandonner le survivant, ce qui vous ferait perdre 2 points de moral.
S'il meurt, toute l'équipe perd 1 point de moral, vous pouvez ramasser le pistolet, et fuir ou finir le combat.
Si vous réussissez le combat,toute l'équipe gagne 1 point de moral, il vous offre un taser, qui étourdit un adversaire pour un tour, et l'attaque réussit sur 10 ou moins. Le taser possède 10 charges restantes.Il prend un peu de temps pour se soigner.
Il vous ramène ensuite chez vous en voiture, et le trajet se fait donc sans danger.
"Ravi de pouvoir vous rendre la faveur", vous dit il avec un sourire.
Peut être que vous le recroiserez plus tard.
Pour l'instant, la nuit tombe, vous avez vu beaucoup de ces gens étranges dans les rues, et vous décidez de vous barricader pour la nuit.
Voir le chapitre plus bas "Choix 2: se barricader"
2-Passer votre chemin: la nuit tombe, vous devez décider ou passer la nuit.
Vous voyez de nombreux zombies se répandre dans les rues, des gens qui fuient, des voitures roulant à toute vitesse hors de la ville.
Il est temps de vous barricader chez vous, explorer de nuit vous semble trop dangereux.
3-L'attaquer
Secret: il a 70 points de vie, un pistolet, il réussit un tir sur 12 ou moins, et lance un dé 20 et un dé 10 pour les dégâts, soit 2 à 30 dégâts, il attaque une fois par tour, et ne peut pas fuir.
Si sa vie devient égale ou inférieure à 40 points, il se rend.
Vous pouvez alors lui ordonner de lui donner votre arme.
Cet acte vil vous fait tout de même perdre 2 points de moral, d'attaquer un survivant blessé, et de diminuer encore ses chances de survie.
Le pistolet vous est fourni avec 10 munitions, pensez à mettre des munitions disponible dans les lieux de temps en temps, selon la situation, selon la puissance de l'arme.
Choix 2-Se barricader:
Vous décidez de vous barricader, que faites vous ?
Selon la réponse des joueurs, leur lieu actuel résistera plus ou moins
Indiquez leur qu'ils doivent citer les actions qu'ils font pour rendre ce lieu plus sûr.
Comptez un score de sécurité selon ce qu'ils disent:
Ont ils fermés et/ou vérifiés que toutes les portes, accès et fenêtres sont fermés ? +1
Ont ils placés des meubles devant les portes et accès ? + 2
Ont ils placés des meubles, ou des planches devant les fenêtres ? +2
Ont ils déplacés des meubles pour bloquer l'avancée zombie dans l'appartement ? +1
Bonus: Cela leur permettra d'attaquer autant de tour sans craindre de riposte, considérez les meubles comme obstruant partiellement les fenêtres, vous laissant la possibilité d'attaquer au travers.
Ont ils prévus une sortie de secours ? (cela déterminera s'ils pourront fuir ou non)
Prévoyez un contexte avec une sortie de secours, de manière générale, cela évitera à vos joueurs de ne pouvoir échapper à un destin funeste. Vous pouvez tout de même leur laisser le choix de tout barricader, et tenir coute que coute, ou qu'ils prévoient une sortie, mais qui peut être un point faible à leur défense.
Si vous vous barricader AVANT de venir en aide à la personne criant à l'extérieur, vous entendez un cri d'agonie, ce qui vous démoralise (-1 point de moral) car vous n'êtes pas venu en aide à la personne dehors.
Lancez un dé 8, cela détermine le nombre de zombies qui finissent inévitablement par attaquer votre appartement.
Prévoyez une solution "miracle" si les choses deviennent trop difficile pendant ce combat, un survivant armé et efficace venant à votre secours, et/ou une possibilité de fuir.
Une fois ce combat réussi, cette nuit blanche, le jour se lève, vous perdez 2 points d'endurance à votre niveau actuel et votre niveau maximum, tant que vous ne dormez pas.
Ce que les joueurs peuvent faire, sinon prendre du café (+1 en endurance actuelle, et à votre maximum, qui ne peut pas dépasser celui de base), et continuer votre journée.
1-Ils peuvent ensuite explorer librement la ville, à vous de déterminer la menace actuelle, la présence ou non de zombies (quelques incidents discrets ou une crise majeure qui éclate à la surprise générale, les rues infestés de zombies)
2-une ellipse peut être utile, si vous voulez faire évoluer la menace de manière crédible, lente.C'est à dire un saut dans le temps.
Par exemple: "Les personnages décident ensuite de rester à domicile quelques jours, choqué par cet évènement. Quelques jours plus tard..."
Ils sont alors soignés intégralement. Ils gardent le même niveau de moral, et vous reprenez l'histoire, mais les rues et bâtiments peuvent déjà être envahis.
Bref, vous pouvez leur laisser le choix du lieu, parmi la liste pré établie, et ce que vous avez préparé comme évènements concernants ces lieux.
Sinon, les lieux importants sont le centre commercial, pour trouver du matériel, le poste de police, et l'hopital, pour trouver des soins, de l'aide, enquêter sur cette invasion.
Sinon, pour un rythme plus dynamique, leur zone résidentielle subit un assaut massif de zombie, une horde de plusieurs centaines de zombies s'approchent, ils sont de plus en plus nombreux, et vous serez bientôt submergé si vous restez là.
Si vous avez aidé celui qui vous a ramené en voiture, vous le croisez à nouveau, et il vous dit qu'il part pour le centre commercial, ou sa femme l'a appelé à l'aide.
Le centre commercial devient un choix évident, un lieu vaste,normalement surveillé et sécurisé, ou vous pourrez trouver toute sorte de matériel, peut être même des survivants qui vous aideront, un moyen de fuir, des témoignages qui vous aideront probablement.
Vous voyez qu'il a mis des protections pour le rugby, et que cela l'a déjà sauvé.
Il vous emmène en voiture, même si vous êtes nombreux (5 ou plus), vous vous débrouillez tant bien que mal à entrer dans la voiture.
Un joueur lance un dé 20 pour le trajet en voiture
-8 ou moins: un trajet plutôt calme, les petites rues sont plutôt déserte, vous arrivez vers le centre commercial.
-9 à 13: Vous faites une bonne partie du trajet, sans problèmes majeurs.
Vous passez à travers un groupe de zombies, ce qui fait des dégâts à la voiture, et un zombie tombe sur le pare brise, pendant que vous conduisez.
Il commence à taper du poing, et cela vous gêne pour conduire.
Que faites vous ?
1Freinage, manoeuvre pour le faire tomber
2-Attaquer depuis la fenêtre
Après leur choix, indiquez leur les conditions
1-Freinage, manoeuvre pour le faire tomber:
Un joueur lance un dé 20, sur 8 ou moins, vous freinez brutalement, le zombie tombe, et vous lui roulez dessus en reprenant votre chemin
Sur 15 ou plus: la manoeuvre vous envoie contre un mur, la voiture est détruite, et cela fait un accident (voir plus bas)
2-Attaque depuis la fenêtre:
Cela dépend de votre arme, si c'est une arme longue (batte, matraque) vous attaquez en premier, le zombie a 9 points de vie restant.
Si c'est une arme courte, (couteau...) le zombie attaque en premier, et vous ne pouvez pas esquiver.
A chaque tour, vous devez faire un test de pilotage, si cela fait 16 ou plus, vous avez un accident, mais la voiture n'est pas détruite.Un seul joueur peut attaquer, celui placé à côté du conducteur, mais vous pouvez choisir, car deux joueurs peuvent se débrouiller pour changer de siège depuis l'intérieur de la voiture.
-14 à 20: Un moment, vous devez descendre pour pousser une voiture bloquant la rue, car c'est le seul passage possible, devant un pont.
Il y a 4 zombies, que vous devez vaincre avant de pouvoir pousser la voiture.
Cette armure improvisée réduit l'attaque de l'ennemi de -3
En combat, les zombies doivent faire 7 ou moins pour le blesser, au lieu de 10.
Il attaque une fois à la batte (puissance 10)
En cas d'accident:
Comme vous avez mis vos ceintures, vous êtes simplement sonnés par le choc.
Stanley(le voisin qui conduit) subit entre 2 à 40 points de dégâts, en lancant deux dé à 20 faces.
Vous devez ensuite vaincre 2 zombies mais heureusement, vous n'êtes pas loin du centre commercial, vous le voyez au loin.
Si vous aviez choisi d'attaquer depuis la fenêtre, la voiture est salement amochée, fait un bruit bizarre mais elle fonctionne toujours.
Centre commercial, dehors:
Vous arrivez près du centre commercial
Un groupe de gens s'amassent devant les grandes portes d'entrée, mais vous êtes assez loin, vous ne distinguez pas bien les détails
Secret: si un joueur minimum possède des jumelles, il voit que c'est un groupe de zombies
Il y aussi un quai de chargement des camions, pour les stocks, il semble y avoir quelques zombies
Que faites vous ?
1-Approche par la grande porte
2-Approche par le lieu de chargement des stocks
1-Approche par la grande porte
Vous approchez et il y a 10 zombies simples devant les portes.
Seulement la moitié des zombies vous attaquent lors d'un tour de combat.
Comme vous êtes sur un parking, et que vous approchez prudemment, vous pouvez fuir en dépensant 2 points d'endurance, sans risque d'être rattrapé. Vous ne lancez pas de dé, la réussite est automatique.
Si vous êtes venus discrètement avec succès, vous pouvez repartir discrètement, en lancant à nouveau un dé de discrétion, pour chaque personnage.
Cela vous permettra d'économiser votre endurance pour plus tard
Par contre, ceux qui échouent sont vus et entendus, ils doivent fuir en dépensant 2 points d'endurance ou combattre.
Si vous réussissez à vaincre tout les zombies, vous entrez par la grande porte, et toute l'équipe gagne 1 point de moral.
Reportez vous au paragraphe "Arrivée dans le centre commercial"
Choix 2-Approche par le lieu de chargement.
Vous voyez 4 zombies, et un endroit que vous pouvez escalader.
Si vous tentez le combat, il s'agit de 3 zombies simples et un zombie rapide, qui attaque tout de suite.
Si au moins un joueur réussit à grimper, il peut tendre la main aux suivants, il lance alors un dé à 4 faces qui augmente la limite du test d'escalade.
--Par exemple, Albert a la compétence escalade, il doit obtenir 14 ou moins sur le test d'escalade.
Ensuite, Bernard grimpe, il doit faire 10 ou moins car il n'a pas la compétence escalade.
Il peut aussi accrocher une corde s'il en a une.
Sinon, Albert lui tend la main depuis le toit, il lance un dé à 4 faces, et obtient 3.
Bernard utilise sa compétence (10) plus l'aide d'Albert (+3) et doit donc obtenir 13 ou moins, il a plus de chance de réussir.
Si un test d'escalade échoue, ils peuvent subir quelques dégâts (lancez un dé 10)
Quel que soit le choix (combat ou escalade):
Ils réussissent à grimper ou à entrer dans l'entrepôt, rectangulaire, vaste, avec de grandes étagères contenant toutes sortes de cartons sur 5 mètres de haut.
Cela vous bouche la vue, mais vous pouvez tenter différentes manières de traverser:
Discrétion: faites un test de discrétion, si cela échoue, un zombie vous entend, et vous pouvez fuir pour 1 point d'endurance, ou combattre.
Sprint: Faites un test d'endurance, puis dépensez 2 points d'endurance quel que soit le résultat.
Si cela échoue, un zombie vous surprend depuis un angle, et fait une attaque directe.
Ensuite, vous pouvez le combattre ou fuir, mais avec un test d'endurance, si cela échoue, vous ne pouvez fuir ou attaquer à ce tour de combat.
Vous pouvez ensuite retenter de fuir, ou d'attaquer au tour suivant.
Arrivée dans le centre commercial
Ensuite, vous arrivez enfin dans le centre commercial !
Entrée dilemme:
Secret: si vous êtes entrés par la grande porte, et que vous avez vaincu les zombies, vous êtes en sécurité, les survivants ont neutralisés les zombies qui étaient à l'intérieur, et vous barricadez facilement la porte.
Sinon: Les zombies attaquent
Ils sont 3 zombies à l'intérieur,
2 survivants bloquent les portes, 1 autre combat les zombies avec une batte de baseball (puissance 10, une attaque par tour)
Combat:
Vous pouvez ramener un banc pour le mettre devant la porte.
Cela prend 2 tours et une dépense de 2 points d'endurance.
Si 2 joueurs prennent un banc, ils peuvent le ramener en un tour à la porte, et dépense chacun 1 point d'endurance seulement.
Il faut ramener 2 bancs devant la porte pour la bloquer.
A chaque tour de combat,(le tour des ennemis) un zombie entre dans le combat, par la porte, sauf si elle est déjà bloquée.
Une fois que vous avez bloqué la porte, ET tué les derniers zombies présent, la zone est sécurisée.
Une fois que l'entrée est sûre, que vous soyez entré par la grande porte ou l'entrepot:
2 des survivants vont garder l'entrée, pour voir si des secours arrivent, et pour empêcher les zombies d'entrer.
Damien, le troisième, vous dit qu'il va explorer le centre commercial à la recherche de matériel.
Vous allez vers un point info, avec des plans du centre commercial.
Vous rencontrez Anthony, un vigile, qui vous dit qu'il va sécuriser les entrées, il est armé d'un pistolet, et possède un trousseau de clés, qui ouvre sûrement les accès de maintenance, les lieux réservés au personnel.
Qui accompagnez vous ?
Le plan est un grand carré, avec un parc au centre, donc des grandes allées.
Les 4 entrées/sorties au niveau du sol sont dans les 4 coins.
Vous êtes à l'entrée sud est.
Dans le centre commercial, il y a une armurerie vers le coin nord ouest, un magasin de bricolage dans l'allée ouest, un magasin d'électronique dans l'allée ou vous êtes
Plan centre commercial:
Nord
---------------------------------------------------------------------------------------------------I
I Entrée Nord-Ouest Magasin de bricolage Entrée Nord-Est I
I I____X_________________________________X____I I
I Armurerie I(Passage) (Passage) I I
I I X I
I X Parc central I Magasin électronique I I I I
I I I I
I X X I
I I(Passage) (Passage) I X Entrée de
I I------X--------------------------------------------X--------I I l'entrepot
I I (entrée discrète)
I Entrée Sud Ouest (Chaos) Entrée Sud Est I
I__________________________________________________ (entrée par un combat) I
Passage: Passage de maintenance, accessible seulement si le vigile vous accompagne, vous permettant
Chaos: de nombreuses personnes, des gens qui pillent les boutiques, une foule de zombies, quelques débuts d'incendie, bref, la panique.
Entrée: +2 par entrée sécurisée
Secret: A chaque entrée fermée, le vigile vous donne un bonus
1 entrée fermée: il veut bien vous suivre et vous aider (situation actuelle)
Si vous avez fui la 1ere entrée, il s'y dirige, pour combattre les zombies.
2 entrées fermées: il vous donne un taser (puissance 10, fait dix dégats max, avec un dé 10, et étourdit pour un tour) Le taser a 20 charges
3 entrées fermées: Il vous demande de le suivre vers le casier du personnel, il donne à l'un d'entre vous une tenue renforcée d'ouvrier, pour se protéger lors de soudures, de chutes d'objets, qui atténue les dégâts subis de 4 points, à chaque attaque subie.
"Si l'ouvrier avait eu cette tenue, il serait probablement vivant en ce moment"
4 entrées fermées: il vous lègue un pistolet et 20 munitions.
Sinon, Damien explore les boutiques, mais vous décidez par ou aller.
L'armurerie: Vous vous servez, pistolet et fusil à pompe, avec un dé 20 de munitions pour le pistolet, 1 dé 20 pour le fusil (minimum 7, maximum 15)
Facile: ils peuvent chacun prendre un pistolet et un fusil à pompe.
Normal:Chaque joueur doit choisir l'une ou l'autre arme.
Ensuite, ils sentent le sol trembler, et un cri guttural, de quelque chose de grand.
Ils voient un zombie mutant qui fait 2mètres 50 de haut, qui est très large, déformé.
Le combat s'engage.
Secret: le zombie mutant est un boss avec 200 points de vie.
Après le combat, les joueurs gagnent un niveau, ils peuvent répartir 3 points de compétences dans celle(s) de leur choix.
Vous croisez ensuite un policier, qui vous dit qu'il vaut mieux partir d'ici, et qu'il va se rendre au commissariat, en voiture.
Fuite:
Ensuite, vous fuyez vers un accès de maintenance vers le parking, avec le policier, il vous accompagne au poste de police.
Cela sera indiqué dans le Chapitre 3
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