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Ninja

                           

 

Ninja

Auteur: Frederic Moyersoen

Editeur: Alderac entertainment Group (AEG)

Thème: Espions dans l'asie médiévale

Mécanisme: infiltration, bluff, secret, coopération, affrontement

2 à 4 joueurs

Environ 1 heure

Le temps de la partie se limite à 20 tours, le temps d'une partie est donc à peu près le meme.

 

J'ai eu l'occasion de tester ce jeu dans une boutique, qui organise des découvertes de jeu le mercredi soir.

 

Pour poser le décor, du global au détail:

Dans l'asie féodale, des gardes protègent un chateau des voleurs.
Les 2 intrus réussiront ils à accomplir leur mission et fuir avant le lever du jour, sans se faire repérer , sans trop éveiller l'attention des gardes?

 

Un camp pour les gardes, un autre pour les intrus.

Le but des 2 intrus est d'accomplir leur mission secrète, et de fuir du plateau avant la fin du 20 eme tour.

Ils piochent chacun une mission qu'ils sont les seuls à connaitre.

Les objectifs seront dans les chateaux, au centre du plateau.

Une zone limitée mais l'emplacement reste secret.

Le but des gardes est d'arreter ces intrus.

 

Mise en place du plateau:

Le joueur gardien place 8 garde sur les 12 postes de gardes possibles (symbole rouge sur la case), 3 patrouilles de 2 gardes, qui se déplacent automatiquement selon un chemin, et 8 gardes endormis dans des casernes (symbole jaune)

Il choisit 24 cartes action, les 12 restantes forment une pioche.

Il place secrètement les objectifs de mission dans les zones du chateau, au centre du plateau.

Il saura donc ou il faudra protéger.

Il place également des pièges et sentinelles cachées dans les zones de chateau.

 

Chaque joueur a une petite carte en papier, ou il peut noter les cases qu'il a fouillé, ses déplacements.

D'ailleurs le traitre et le ninja ne sont pas sur le plateau, le joueur gardien doit essayer de les repérer par différents moyens.

Les intrus notent donc leur déplacement sur la carte en papier, en secret.

Le ninja attaque le chateau depuis l'extérieur, il doit se placer sur une zone au bord du plateau

Il choisit 8 cartes action et 3 points de vie.

Le traitre commence dans l'enceinte de la citadelle, mais ne choisit que 7 cartes et il a 2 points de vie.

S'il prend la carte passage secret, il décide où mettre le passage secret, reliant les 2 zones de son choix.

 

 

De 2 à 4 joueurs, un camp pour les gardes, un autre pour les 2 intrus (le ninja et le traitre)

A 3 joueurs, l'un joue les gardes, le 2eme joue le ninja, et le 3eme joue le traitre.
Le ninja et le traitre sont dans le meme camp, partage leur informations, et meme leur passage secret, et corde d'escalade.

Il y a une variante ou ils jouent chacun pour soi, c'est plus difficile

A 4 joueurs, 2 se partagent équitablement les gardes, et jouent en coopération

 

Tour de garde: (c'était facile)

Le joueur gardien pioche autant de carte que le niveau d'alerte.

aucun, faible, moyen, élevé

Donc de 0 à 3 cartes.

Cela correspond à la réponse des gardes.

Après la pioche, le niveau d'alerte baisse d'un point, pour symboliser les gardes commencant à se disperser, à retourner à leur poste

Le niveau d'alerte augmente au maximum si un garde découvre un intrus,et que le garde survit, ou d'un niveau s'il entend un intrus, ou qu'un garde est tué au corps à corps (tout de meme mieux que l'alerte maximale)

Le gardien peut jouer une ou toutes les cartes qu'il vient de piocher, une seule par garde, toutefois

Cela lui permet de déplacer des gardes, écouter, réveiller un garde dans une caserne.

 

Ensuite, il peut jouer 2 cartes, ou sinon, tenter d'écouter, avec un garde.

Il choisit un garde.Selon l'endroit de l'intrus et son dernier déplacement, il l'entend ou pas.

L'intrus doit révéler que le garde l'entend,si le cas arrive, sans révéler sa position, ni meme l'intrus (le traitre ou le ninja)

Cela augmente l'alerte d'un point

S'il est resté immobile à son dernier déplacement, un garde d'une case adjacente ne le repèrera pas.

S'il a couru, donc il s'est déplacé de 3 cases, les gardes l'entendront dans un rayon de 3 cases, la ou il est a la fin de son déplacement.

 

Puis, les patrouilles avancent de 2 cases, selon le chemin de patrouille.

 

Le plateau de jeu:

 

 

 

Tour des intrus:

Les intrus peuvent jouer des cartes, et se déplacer, s'ils le désirent.

Ils peuvent se déplacer de 0 à 3 cases, ce qui correspond au bruit, à leur vitesse (immobile, invisible, se faufiler discrètement, marcher, ou courir loin mais bruyamment)

Le bruit interviendra pendant la phase des gardes.

Les intrus peuvent aussi rester sur place et ne rien faire, mais la partie a un temps limité.

Ils indiquent donc leur déplacement sur leur carte en papier en secret.

 

Ils peuvent jouer des cartes, mais ils ont un nombre limité pour toute la partie.

Ils peuvent aussi les jouer sans les utiliser, pour ruser le joueur gardien.

 

Le ninja a des cartes lui permettant de tuer des gardes, sur la meme case, ou une case adjacente discrètement, des cordes qu'il place définitivement pour escalader les murs, une action pour passer discrètement a coté d'un garde, et un passage secret, qu'il peut placer ou il veut.

Le ninja est plutot un combattant, mais il a plus de chemin à parcourir.

 

Le traitre a quelques actions communes, et celle d'offrir une bouteille de Saké à un garde, qui devient alors immobile sous l'effet de l'alcool, et une distraction avec un chat quand il marche sur un piège, ou qu'un garde écoute attentivement et l'entendrait normalement.

Le traitre a l'avantage de commencer dans l'enceinte de la citadelle, et possède plutot des ruses.

 

Ils peuvent aller dans les douves, placer une corde et grimper un mur, aller dans un passage secret, mais cela termine leur déplacement.
C'est tout de meme un atout stratégique majeur.

 

Quand ils arrivent dans les chateaux, les seules zones ou peuvent etre cachées les objectifs de mission, ils peuvent fouiller, mais les gardiens savent ou les intrus ont fouillé.

Il déclare ce qu'il y a dans les zones, rien, un piège, une sentinelle ou un objectif.

 

Une victoire pour les intrus correspond à l'accomplissement de leur mission personnelle, et sortir du plateau avant la fin du 20 eme tour

Si un des intrus seulement accomplit sa mission et sort, c'est un match nul

Sinon, une victoire des gardes.

 

Conclusion:

Un bon jeu, original, prenant, jouant pas mal sur le suspense, le bluff, bref, une partie intense, rythmée.

Je n'ai fait qu'une partie, mais j'ai beaucoup apprécié, et il y a quelques points de règles intéressants, le mélange de coopération et d'affrontement, le secret.



27/09/2012
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