3-Classes de personnages
Voici 10 classes de personnages, parmi lesquelles vous pouvez choisir.
Les compétences sont une facilité dans les domaines indiqués
Vous pouvez consulter l'effet dans la liste de compétences
Pour créer un personnage, vous pouvez choisir 4 compétences, dans la liste de compétences
Vous pouvez aussi choisir 3 compétences, et améliorer l'une d'elles (+2 au test de dé correspondant, un résultat plus efficace, ou un bonus passif)
I-Personnage du thème "infestation" (époque actuelle)
II-Personnages dans le thème "maléfices" (plus de magie, époque actuelle ou médiévale)
I-Personnage du thème "infestation" (époque actuelle)
1 détective privé
Un personnage qui gère des affaires qui ne concernent pas la police, des maris jaloux qui font suivre leur femme, des clients parfois louches qui veulent rester discret, espionner des éventuels fraudeurs à l'assurance, des gens suspectés d'espionnage commercial dans des grandes entreprises
C'est donc un personnage habitué à chercher et analyser des indices, faire des filatures discrètement, et parfois gérer quelques conflits, négocier.
Compétences:
Discrétion
Investigation
combat à mains nues
Diplomatie
Objet éventuel de départ:
micro d'espionnage, appareil photo, caméra miniature.
2 soldat
Un personnage habitués aux situations dangereuses, à voir des blessés graves, des morts, donc plus résistant au stress.
Son métier lui permet d'être habile au tir, car il s'entrainait régulièrement au stand de tir, avec différentes armes.
Il peut aussi être capable de monter, démonter, réparer une arme,d'y fixer un objet d'amélioration (laser, viseur...) facilement.
Ce personnage s'entrainait aussi à l'exploration de lieux dangereux.
Cet exercice consistait à explorer un lieu, le plus rapidement possible, et de repérer les éléments important, rapporter des informations le plus précisément possible.
Cela lui confère donc un bonus lors d'exploration.
Compétences:
Tireur d'élite
Reconnaissance
intimidation
Sang froid
Objet éventuel de départ:
Pistolet, uniforme de soldat
3- criminel
Un personnage habitué à des magouilles et petits larcins, du vol, du recel, et différents contrats que ses contacts lui proposent.
Il est habitué au danger, au stress, à recevoir des menaces de mort de la part de ses ennemis et anciens "collègues" qu'il a trahi, à garder son sang froid malgré la police qui le recherche.
Il a même utilisé une fausse identité et des déguisements, lorsqu'il était recherché, et il est habitué à mentir de manière crédible, sans perdre son sang froid.
Vous pouvez alors décider si le criminel donne son vrai nom ou pas, s'il est connu, recherché
Attention, tout de même car cela peut augmenter la difficulté, s'il est recherché par la police. Compensez cela avec des bonus (plus d'objets, d'argents au départ)
Sinon, une invasion de zombies est déjà un problème considérable, sans ajouter à cela la police qui recherche le joueur.
Compétences:
Armes tranchantes
Discrétion
bluff
Sang froid
Objet éventuel de départ: Bonus en cash, lancez un dé 100, et obtenez autant d'argent
Couteau avec une puissance de 10,
1 à 4 doses de drogue, qui peuvent avoir des effets aléatoires, des bonus en moral, et en endurance, mais fait descendre la santé, d'autres statistiques et compétences pendant une certaine période
4-esoteriste
Un passionné d'ésotérisme, de ce qui est en rapport avec le surnaturel
Un personnage qui correspond plutôt à un scénario dans le thème de la sorcellerie
Il collectionne des armes médiévales pour décorer, des livres sur la magie et le surnaturel.
Combat avec armes tranchantes
Sang froid
Analyse
Discrétion
Objet de départ éventuel: Dague avec une puissance de 9
5-Journaliste:
Un personnage habitué à mener l'enquête par lui même, à négocier l'entrée à des lieux privés.
Il sait repérer les lieux et les détails importants, autant dans un grand évènement, que pour mener son enquête sur le lieu d'un crime.
Il sait aussi se faire discret, quand son enquête gêne quelqu'un, parce qu'on lui refuse l'accès à un lieu privé, ou d'informations tenues secrètes (pot de vins, accords secrets, complots, scandales)
Compétences:
Investigation
Diplomatie
Discrétion
Reconnaissance
6-policier
Un personnage d'action, habitué au danger, à quelques interventions qui finissent en combat.
Ce personnage a déjà été dans des situations de danger, ou il a dû se servir d'une arme à feu.
De plus, les policiers sont entrainés et évalués au tir, de manière assez régulière.
Compétences:
Combat à mains nues
Tir
intimidation
Sang froid
Objet éventuel de départ:
Une plaque de police, qui permet de délier certaines langues.
Par exemple, les autres policiers, soldats, médecins vous feront confiance, et pourront vous révéler quelques informations en plus.
Par contre, les gens ayant des choses à cacher deviendront plus méfiants si vous leur montrez votre plaque.
pistolet, mais cela peut rendre le jeu trop facile
Taser: un pistolet électrique avec un certain nombre de charges, une puissance de 10, étourdit l'ennemi pour un tour, avec 8 munitions.
7-sportif: athlétisme
Un amateur de sport, qui s'entraine régulièrement.
Cela peut comprendre du jogging, du saut de haie, de la musculation, et autres sports variés.
Il est donc agile, résistant à la fatigue, en forme.
Objet éventuel de départ:
Boisson énergisante, +1 en endurance à chaque utilisation.
Pour déterminer le nombre de doses, lancez le dé à 4 faces
Compétences:
endurance
vie
Esquive
8-sportif: combat
Un spécialiste des arts martiaux, il est agile, en forme, athlétique.
Il sait se battre avec rapidité, intensité, et précision.
De plus, il connait de nombreuses parades quelque soit la situation, il peut facilement esquiver un coup, une prise.
Il sait également se battre avec des armes de mêlées, et les armes d'arts martiaux.
Compétences:
endurance
Esquive
Combat à mains nues
Combat avec armes de mêlée
Objet éventuel de départ: Nunchaku, et autres armes de mêlées d'arts martiaux, telles que Tonfa (matraque en bois), Kama (une paire de faucilles), Sai (deux dagues courtes), la puissance d'attaque est de 9 pour toutes ces armes.
9 sportif; escalade
Un amateur d'escalade, une des compétences les plus difficiles.
Cela ne sert pas tout le temps, reste dangereux, mais peut parfois donner des avantages considérables (grimper à l'abri sur un toit, réussir à entrer dans un bâtiment fermé
Compétences:
Escalade améliorée (+6 aux tests d'escalade)
Endurance
Objet éventuel de départ:
Boisson énergisante, +1 en endurance à chaque utilisation.
Pour déterminer le nombre de doses, lancez le dé à 4 faces
10-médecin
Un personnage qui connait la médecine, ce qu'il faut exactement.
Il sait garder son calme malgré les urgences, le danger, le stress.
Compétences:
Soin amélioré
diplomatie
Sang froid
Objet éventuel de départ:
-1 à 4 objets de soins, lancez le dé 4
-Défibrillateur (ranime un allié inconscient ou neutralise un ennemi, peut même tuer en combat)
Déterminez la charge de la batterie en lancant un dé à 4 faces
Cela déterminera le nombre de réanimation/attaques que vous pourrez faire, avant que le défibrillateur soit déchargé, inutilisable.
-Scalpel, pour un chirurgien
Cela peut évidemment servir d'arme, avec une puissance de 12, car c'est très tranchant
Cela peut aussi servir à soigner les blessures par balles, retirer les balles, les éclats du à des explosions , et quelques autres blessures graves.
II-Personnages dans le thème "maléfices"
Pour un scénario plus dans le thème maléfique, voici deux nouvelles classes de personnages, en plus des autres.
Pour réussir à lancer un sort, vous lancez le dé 20, et devez obtenir un score égal ou inférieur à votre endurance.
Ensuite, vous relancez parfois le dé pour une autre compétence, qui se trouve améliorée par le sort.
Les sorts font ensuite perdre 1 ou plusieurs points d'endurance à chaque utilisation, qu'ils réussissent ou non.
Donc, si vous utilisez souvent les sorts, ils perdent en puissance, jusqu'à ce que vous vous reposez ou que vous trouvez d'autres sources d'endurance
11-Prêtre
exorcisme (sort): cela neutralise un mort vivant, ou fait des dégats à un personnage maléfique, un nécromancien
Le sort ne fonctionne pas contre un personnage normal, un survivant, un ennemi humain basique.
Le sort utilise 1 point d'endurance
Après le test pour lancer le sort, c'est à dire le test d'endurance, vous relancez le dé 20 pour l'attaque:
1: mort directe
2 à 4: étourdi et blessé
L'ennemi
5 à 11: blessé
12 à 20: votre sort échoue
12-Nécromancien:
vision du démon :
Cout 1 point d'endurance
hors combat, le nécromancien peut voir depuis les yeux d'un zombie proche.
Le médium est alors concentré, et ne peux agir physiquement pendant le sort.
Il ne peut controler les actions du zombie, celui ci continue ses actions normalement, même s'il attaque un de vos alliés.
Cela lui donne des informations sur une pièce, ou une petite portion de rue, proche de lui.
Il voit ce que peut voir le zombie.
Il fait ensuite un test de reconnaissance basique, s'il échoue, cela n'entraine pas de conséquences, les ennemis ne peuvent pas le repérer ou l'attaquer, il ne s'est pas déplacé physiquement.
Il peut voir dans une zone d'environ 10 mètres autour du zombie.
Contrôle du démon:
cout 2 points d'endurance
Le nécromancien se concentre et possède un zombie ou autre mort vivant.
Il peut effectuer cela en combat ou non, mais il est concentré lors du sort et ne peux pas agir lui même.
Il contrôle le zombie, et peut alors activer un mécanisme, attaquer ou déplacer le zombie, pour explorer, ou écarter le danger.
Cela fonctionne pendant une courte période, 20 secondes à 1 minute.
Pour les joueurs, ils peuvent prendre tout leur temps pour décider de l'action à effectuer, mais il ne pourra pas faire quelque chose qui dure longtemps.
Cela se limitera à une ou plusieurs actions simples, 1 à 3 actions de combat.
Si le nécromancien est blessé alors qu'il controle un zombie, il en perd le controle, et peux agir normalement.
Il peut aussi décider de reprendre le contrôle à tout instant, mais perd alors le controle du zombie.
Loyauté du démon:
cout 3 point d'endurance
Le nécromancien possède le zombie pendant une période moyenne.
Il y a deux options:
1-Il peut jouer un zombie pour 3 à 4 actions de combat, s'il arrive à rester concentré.
S'il est attaqué, il est déconcentré, il perd le contrôle du zombie et peux agir de lui même.
Lancez deux dé de 20 faces, selon la somme des deux dés, le sort permet de garder le contrôle du zombie plus ou moins longtemps.
2-Il peut aussi envoûter le zombie et continuer d'agir normalement,et s'il est attaqué, le zombie reste un allié temporaire, dont vous décidez de l'action.
il lance alors un seul dé 20 pour ce test:
1 à 9: 1 action de combat
10à 19: 2 action de combat
20 à 29: 3 action de combat
30 à 40: 4 action de combat
Il peut reprendre le contrôle de lui même à tout instant, mais perd le controle du zombie.
13-Médium:
Vision du démon:
Cout à l'utilisation: 1 point d'endurance
comme pour le nécromancien, il peut voir à travers les yeux d'un zombie.
Cela fonctionne comme pour lui en tout point, le test de sort, la distance, l'effet.
Voyage astral:
cout à l'utilisation: 2 points d'endurance.
Le médium sort de son corps, pour observer une zone, il est alors invisible.
Il peut effectuer cela pour un test de reconnaissance, si cela échoue, il ne subit aucun dégâts, les ennemis ne peuvent le voir.
Il ne peut faire aucune action pendant sa reconnaissance, il n'a pas de corps pour ouvrir une porte, combattre, ou ramasser un objet.
Cela lui donne des informations globales sur une zone, quelques batiments, la disposition, les chemins possibles.
Il peut voir dans une zone d'environ 50 mètres autour de lui
Vision du futur:
Cout: 3 points d'endurance.
Le medium se concentre et vois quelques fragments du futur, d'une conséquence possible, selon les évènements.
Par exemple, s'ils s'apprétaient à entrer dans un batiment, le maitre du jeu révèle ce qui pourrait se passer, une des possibilités.
A vous de voir la précision de la vision, selon la difficulté que vous voulez mettre:
Seulement quelques indices et fragments, ou une vision très détaillée, qui donne le nombre d'ennemis, les objets et évènements, de manière assez précise.
Vous pouvez faire ça selon le test de sort, s'il fait un score faible (1 à 5), le sort est plus puissant, par exemple
Sinon, selon les évènements, pour équilibrer la difficulté.
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