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4-Liste de compétences

Les 15 compétences listés ici sont liés aux métiers et occupations des personnages avant le jeu
Les soldats sont habitués aux situations de danger, et aptes au combat.
D'autres comme le détective, le criminel, réussiront à compenser cela avec des compétences de crochetage, d'escalade, d'intelligence
Lors de certaines actions et situations, ces compétences peuvent faciliter un bon résultat.

Si le personnage n'a pas la compétence, il effectuera son lancer sur un dé 20, en général
Il lance un dé 20, s'il fait 10 ou moins,en général, il réussit

Un personnage ayant la compétence requise aura un bonus à sa limite.
Par exemple, il ajoutera 4 points à la limite correspondante, et devra donc faire 14 ou moins au dé pour réussir.

Cela peut aussi l'aider de manière passive, ses actions étant plus efficaces dans un domaine, ou lui débloquant de nouvelles possibilités.
Par exemple, investigation permet d'obtenir quelques indices, et permet de trouver des objets cachés, des planques.


1-Bluff: La capacité à mentir, pour ruser contre les survivants ennemis
+4 au test de bluff.

 

2-Combat avec armes assommantes:
Le personnage est fort avec ces armes, il ajoute +2 à la puissance de ses armes assommantes, comme les marteaux, masses, battes, barres de fer, et autres.

 

3-Combat avec armes tranchantes:
Le personnage est plus doué avec des armes tranchantes (couteaux, lames,machettes et autres)
Il ajoute +2 à la puissance de l'arme

4-Combat à mains nues:
Le personnage peut tuer un ennemi (zombie ou vivant) à mains nues, sur un score de 7 ou moins, sur un dé à 20 faces.
Il se défend mieux, il a plus de chances d'esquiver, même quand il a une arme de mêlée.
Lorsqu'il est attaqué, il a +4, donc doit faire 14 ou moins pour esquiver

 

5-Diplomatie: La capacité à obtenir un service, ou calmer un conflit, négocier
+4 au test de diplomatie

 

6-Discrétion:
La capacité à rester discret lors de situations dangereuses peut vous sauver la peau:
Cela vous permet de trouver un endroit pour vous cacher, de rester silencieux, et ainsi éviter un combat.
Vous pourrez aussi vous faufiler sans être vu, trouver des chemins différents, vous infiltrer dans un batiment fermé, dans un lieu rempli d'ennemis.
+4 au test de discrétion

 

7-Escalade:
Une facilité, et la possibilité d'escalader des petits batiments, franchir rapidement des obstacles,
 pouvoir se créer un chemin, même s'il y a des murs, des grilles et autres barricades et obstacles.
+4 aux tests d'escalade, les personnages normaux ont 8
Le sportif de type escalade possède la compétence escalade améliorée, soit le bonus de base (+4) et l'amélioration (+2), donc +6

 

8-Endurance:
Le sportif possède 20 point de vie en plus
Il commence avec +4 point en endurance de base (donc 14 au lieu de 10)

9-Esquive
La capacité a esquiver les attaques
Lorsqu'il est attaqué, il a +4 en esquive

10-Intimidation:
La capacité à intimider un personnage, pour obtenir des infos secrètes, ou calmer une situation spéciale, par exemple, un survivant qui voudrait vous attaquer.
Cela peut aussi réduire le prix d'achat d'un objet.
+4 aux tests d'intimidation

 

 

11-Investigation:
Le personnage est doué pour la reconnaissance, la déduction
il pourra trouver plus facilement des objets, des passages, des infos sur les lieux qu'il visite
Dans les tests d'investigation et de fouille, il aura un bonus de +4 à la limite du test
Donc, contrairement à la compétence reconnaissance, il ne repère pas bien la disposition générale, mais il repère les points d'intérêts (une voiture abandonnée, un conduit de ventilation, un objet)

 


12-Reconnaissance:
Un personnage plus doué pour repérer les lieux et chemin, les ressources dans un bâtiment
Le personnage a plus de chance de réussir ses explorations, donc de trouver des infos, des chemins sur les quartiers et lieux qu'il visite.
Il a aussi plus de chances de revenir sans risque, repérant le terrain, évitant le danger.
Il peut décider de meilleurs itinéraires s'il a une carte, le maitre du joueur peut proposer un chemin alternatif, ou une autre méthode pour le même chemin (passer discrètement,ou grimper à un autre endroit)

Par exemple, une estimation plus précise de la menace zombie, la disposition, les lieux contenant des survivants, armes, objets, les planques sécurisées
Lorsqu'il tente d'explorer une zone, il a +4 en test de reconnaissance
Cela peut aussi être un bonus passif, lors de certains tests de reconnaissances réussis, il obtient un peu plus d'indices.
Pour les bâtiments, cela lui permettra de repérer plus facilement les zombies, les entrées et sorties, la disposition des lieux, mais pas forcément les objets et indices.

13-Sang froid:
Le personnage est habitué aux situations de danger, il sait agir rapidement, et rester concentré dans ces cas là
+4 au moral, de base
Le personnage peut choisir de réussir automatiquement 1 seul test de moral par mission, ou par chapitre (mode campagne)

 

14-Soins:
Le personnage peut soigner plus efficacement, soignant 10 point de vie de plus, mais il lui faut tout de meme du matériel médical pour un soin.
Il peut se soigner lui même, sauf s'il tombe inconscient.
Il peut parfois se débrouiller pour soigner avec des objets très basiques, des bandages avec n'importe quel tissu, et autres possibilités.
C'est le seul à pouvoir recycler des objets basiques pour en faire du matériel médical.

15-Tireur d'élite:
Le personnage est plus précis avec les armes à feu, donc économe en munitions, et plus efficace
+2 lors des tests de tir, quelle que soit l'arme
Les personnages normaux ont 10 sur 20, ceux avec la compétence de tireur ont donc 14 chances sur 20 de réussir un tir



















12/01/2014
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